3世代版キルパ(ガラガラ+高速バトンサンダース)

 

適当に更新

2023年になってから放置していました

 

Jolteon @ Lum Berry  
Ability: Volt Absorb  
Level: 50  
EVs: 212 HP / 36 Def / 4 SpA / 4 SpD / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Thunderbolt  
- Agility  
- Double Team  
- Baton Pass  

Marowak @ Thick Club  
Ability: Rock Head  
Level: 50  
EVs: 124 HP / 164 Atk / 220 Spe  
Adamant Nature  
- Earthquake  
- Swords Dance  
- Double-Edge  
- Hidden Power [Ghost]

Metagross @ Choice Band  
Ability: Clear Body  
Level: 50  
EVs: 204 HP / 196 Atk / 4 Def / 4 SpD / 100 Spe  
Adamant Nature  
- Meteor Mash  
- Earthquake  
- Rock Slide  
- Explosion

Gengar @ Sitrus Berry  
Ability: Levitate  
Level: 50  
EVs: 212 Atk / 44 SpA / 252 Spe  
Hasty Nature  
- Giga Drain  
- Ice Punch  
- Substitute  
- Focus Punch

Gyarados @ Leftovers  
Ability: Intimidate  
Level: 50  
EVs: 56 HP / 120 Atk / 248 SpA / 84 Spe  
Lonely Nature  
- Dragon Dance  
- Hidden Power [Flying]  
- Surf  
- Substitute  

Snorlax @ Chesto Berry  
Ability: Immunity  
Level: 50  
EVs: 156 HP / 12 Atk / 36 Def / 68 SpA / 156 SpD / 76 Spe  
Sassy Nature  
- Body Slam  
- Flamethrower  
- Rest  
- Fissure  

 

 

サンダース @ ラムのみ
特性: ちくでん
レベル: 50
努力値: 212 HP / 36 B / 4 C / 4 D / 252 S
性格 おくびょう
個体値: 0 A
- 10まんボルト
- こうそくいどう
- かげぶんしん
- バトンタッチ

ガラガラ @ ふといホネ
特性: いしあたま
レベル: 50
努力値: 124 HP / 164 A / 220 S
性格 いじっぱり
- じしん
- つるぎのまい
- すてみタックル
- めざめるパワー (ゴースト)

メタグロス @ こだわりハチマキ
特性: クリアボディ
レベル: 50
努力値: 204 HP / 196 A / 4 B / 4 D / 100 S
性格 いじっぱり
- コメットパンチ
- じしん
- いわなだれ
- だいばくはつ

ゲンガー @ オボンのみ
特性: ふゆう
レベル: 50
努力値: 212 A / 44 C / 252 S
性格 せっかち
- ギガドレイン
- れいとうパンチ
- みがわり
- きあいパンチ

ギャラドス @ たべのこし
特性: いかく
レベル: 50
努力値: 56 HP / 120 A / 248 C / 84 S
性格 さみしがり
- りゅうのまい
- めざめるパワー (ひこう)
- なみのり
- みがわり

カビゴン @ カゴのみ
特性: めんえき
レベル: 50
努力値: 156 HP / 12 A / 36 B / 68 C / 156 D / 76 S
性格 なまいき
- のしかかり
- かえんほうしゃ
- ねむる
- じわれ

 

剣舞ガラガラ+高速バトンサンダースはキルパ(語源はkillらしい)と呼ばれ、2世代の対戦環境初期から有力視されている鉄板の組み合わせ

(2世代の)海外独自ルールでもよく使われている

3世代のガラガラは特性浮遊や拘り鉢巻の登場でやや影が薄くなったが、非拘り(剣舞)と火力を両立できるのは独自の強みだと言える

そこで3世代でキルパを組んでみた

サンダースは身代わり分身両採用した欲張りな型、強いかは不明 電気技入れずに身代わりでも良いのかもしれない

ガラガラは高速バトンで最速115族抜き、準速サイドン抜き、特化までしなくても一舞で殆どの相手をワンパン出来るのと(BDの割に)Hが低いポケモンなのでHにもある程度振った

配分を150-132-130-x100-95にすることで高速バトン後に120族を抜いてもいいかも?

石頭を活かす為捨て身めざ霊にしたがバトン展開に重きを置くなら身代わり剣舞雪崩などでも良さそう、今回は雪崩はグロスにだけ持たせた 

メタグロスは高速バトン後に最速130族抜きなだけでなく最速サイドン抜き、一応高速バトン後に準速カムラヘラクロス抜きでもある(役立つかは微妙)

ギャラがよく分からない型になっているが個人的に水技をどうしても入れたかったので波乗り採用 

雪崩無いガラガラは基本エアームドを突破出来ないので受けループ系には役立つと思う

後はカビに地震が無くサンダースも10万しかないのでロクブラもあるサイドン対策

身代わり残飯は分身バトンとのシナジー

ゲンガーはグロスと併せてカビに強い ダースにめざパを入れなかったので攻撃範囲を補完する技構成にした 配分は全く煮詰めていないが身代わりがカビの放射耐えるようにした方が多分良い

カビゴンの構成は適当、努力値全振り仕様の2世代と違い高速バトンの恩恵少なめなのでこのパーティには合わないかもしれない

 

コンセプト通りバトンをガラガラに繋いだり、グロスに繋いで鉢巻コメパンで積みながら殴ったりしていきましょう、今回のパーティはそこまでバトンに寄せてない為サンダース無し選出もしていきます テッカニンなど採用するとまた別の形が作れると思います

 

 

あまり時間を割けないのですが、何とか過去作ポケモンは続けていきたいですね

22年9月ニンテンドウカップ97個人的振り返りと雑感、キャラランク

久しぶりの更新 先月は某地下闘技場でニンテンドウカップ97の対戦を行っていました その為記事のタイトルを22年9月雑感としました 

2000でも同じような催しが去年10月に行われました 今回は参加者は少なめでしたジム城があり歴史が長かった2000よりも考案を進める上で意義のある一か月だったと思います コロナ禍でVCオフがあまり開催されていなかったのもある

個人的な視点から振り返っていきます

おさらいしておくとニンテンドウカップ97は吹雪の凍結率が高く凍結すると基本的に溶けません エターナル(フォース)ブリザードですね 他にも色々現代ポケモンだと考えられないトンデモ仕様があります 最初のポケモンだし、通信対戦を突貫工事で実装したから仕方ないね

 

命中操作も強力な世代なので凍結すると分身の起点にされます ただ稀に凍ったポケモンがpp戦で役に立ったり爆発受けになったりもします 奥深い‥

数ターンで勝敗決することもあれば地道なpp戦になることもあったり、何より確率が絡み過ぎて判断やシミュレーション、試合後の振り返りが難しいゲームだと改めて感じました

 

他に感じたことと言えば

・催眠やバインドは分身積まれるとバリューが下がるが分身を積ませない内に倒しにいく上では重要で、しかし必中ではなく分身積まれる隙になり得るというジレンマじみた性質があり扱いが難しい部分もある

・催眠重複ルールの為の素眠りをする(初代だと素眠り以外無いが‥強いて言えば分身積まずに寝るのは素眠りと言えそう)立ち回りの観測頻度が増えた

 

環境の変化としては第一に55ルージュラの評価が上がりました 

従来ではルージュラは5550編成ならコストパフォーマンスの高い50採用というのが多くのプレイヤーの共通認識となっていました

しかし50採用だと55ケンタロスの破壊光線で確一になってしまいます 55採用だと伸し急所すら低乱数ですが耐えられ、また吹雪二発で55ケンタを4割弱(急所凍結非考慮)で倒せるようになります。また勿論ミラーにも強くなります

途中までは低レベル採用が殆どでしたが月の後半辺りから徐々に注目されるようになりました

 

環境はプレイヤーによって決定されるものであって、この記事に書かれてる内容も偏っていたり主観が強めなこともあるのでしょうが、55ルージュラの評価がより正しくなったというのは間違いないように感じました 実際50ルージュラは相手のパーティにほぼいる55ケンタロスを思うと選出を躊躇うことが多くて弱いように感じることが多かったです 

97は枚数差の重要性は(催眠重複やPP戦が大きく絡まなければ)やや薄めの5世代的環境で、50ルージュラを光線一撃で倒されても裏の55ラプラスの分身の起点(言うほどケンタロスラプラスの起点でもないですが)にしたり55ケンタの同速吹雪ゲーで返しにいくなどは勿論出来るとはいえやはりワンパンは厳しい、エースが先に55ケンタに倒される展開の際に上振れで返す筋も(光線外し以外で)無くなってしまうし…

 

ルージュラの55採用増加に伴い三鳥は動きにくくなると考えられます 55ファイヤーは53ルージュラより速く、55フリーザーは51ルージュラと同速、サンダーは55だと色々中途半端(55でも55ケンタより遅い上にダメージがギリギリ足りない)で、55ルージュラより遅くても5低コストで雪崩無しダグトリオ完封理由の50採用の方が多いと、尽く50ルージュラ環境の方が活躍しやすい

強いて言えば55ファイヤーは高速移動から入ることが多かったり、55ルージュラも高乱数で一撃なのでまだ対応できるかも

この部分だけ切り取るとダグトリオは単体性能下げてまで雪崩採用する意味が薄くなり使いやすくなるかもしれません 55ルージュラ地震や雪崩でピッタリ確2なのも大きい

 

55ケンタに強い55スターミーラプラスフリーザーに関しては、55ラプラスについては50ルージュラ環境であれば横の55ケンタロスで牽制しつつこちらの50ルージュラで誤魔化したり、ルージュラ側の後出し、もしくは対面からでも初手キッス外しで隙があるなら分身を積み、要塞化していきサイキネを受け切るのも難しくなかったですが55ルージュラが増えてくるのは逆風になり得ます

フリーザーは先述の通り50→55だと素早さが逆転してしまい、55ラプラスと違い吹雪が等倍故サイキネさえ枯らし切れば良いという訳ではないので50→55の火力上昇もラプラス以上に響くと思われます

55スターミーは主な負け筋は凍結であり火力上昇や素早さ上昇はあまり関係なく、眠るを採用していた場合削り切れないことが増えるのが困るくらいでしょうか

 

また中レベル編成は55ルージュラの増加でイマイチ強みを見出しにくい状態になりました

 

他見られた構成としては55フリーザーのpp戦に強いつつく採用、要塞型ケンタロス辺りでしょうか

 

以上のことを踏まえてキャラランク

 

8月時点

 

左の方が評価高いです。ただAランクのポケモンの評価はお団子です、サンダースとサイドンも大きな差は無い

 

ケンタロス…ほぼルージュラと同じくらいの評価 ケンタロスは耐性は無いものの弱点が無くとにかく大きく苦手な相手がいないのが頼もしい 身代わり分身眠る型も強い

ルージュラ対策しつつ単体性能も非常に高い

 

ルージュラ…一応ケンタロスより右に置いたがほぼ同じ 55採用されるようになったり眠る持ちの個体も見られるようになった

 

サンダース…55スターミーより遅いがマルマインも火力低く10万で確定二発ではないので、そこまで気にしなくて良いかとなった 中レベル編成の評価は下がったが50の評価は上がった 何よりマルマインより活躍の幅が広い ミサイル針や砂かけも優秀 ダグトリオに隙を見せやすいのが難

 

スターミー…先述の通り55ルージュラ増加が痛手になりにくい対ケンタポケモンなのと、中レベルサンダースの減少で動きやすくなると考えられる 50マルマインより遅いのは単体性能低く(実際サンダースと違い50では10万で確2取れない)後発に置きにくいポケモンな為個人的にそこまで気にならない 小さくなるは5世代以降とは異なり分身と同じ効果だが、ppが高いのが泥仕合になった時にかなり偉い 吹雪10万である程度完結してるとはいえそれ以上を求めると技枠足りない感は否めない 水技と身代わり欲しい 50採用にも期待を込めてこの位置

 

ダグトリオ…55ルージュラ(55フリーザー)に50サイドンの火力が微妙に足りないのもあり評価上昇中 素早さ以外の種族値が貧弱だが素早いポケモンが強いルールだと教えてくれるポケモン 地割れをラプラスに全部外したり頼りない部分もあり下がるかもしれない

 

ゲンガー…50で催眠からエース交代or爆破の択仕掛けるのが強い 55ケンタに先制吹雪打たれるが凍らず後手催眠当てれば一気に勝ちが近づく 55採用で地震無しケンタに強く出る選択肢も強力 地震持ちケンタロスは諦めよう 催眠の命中率が6割なのが難 ダグトリオフーディンナッシー辺りも障壁になる

 

ナッシー…色々なポケモンに上から吹雪催眠打たれるのが厳しいがダグトリオフーディンミサイル針無しサンダース受けとして強力 眠るも爆発も分身もW粉も強い

 

マルマイン‥‥キャラランクの考え方は人それぞれだと思うがサンダースというライバルがいてほぼ50採用一択のこのポケモンはキャラランク上では高い位置に置きたいと思えなかった ダグに隙は見せにくいが行動は読まれやすい 急所率最大のポケモンとはいえ50ルージュラが爆発で急所無しだと低乱数なのと命中デバフ技がフラッシュなのも気になる

 

ラプラス…対ケンタ且つ電気弱点でスターミーフリーザパルシェンが競合相手 回復技がスターミーと違い眠るであり凍結耐性もあるので異常には強め 遅いが麻痺からの分身エースとしての適性が高い

50採用は事故りやすくて微妙だと思うが素早さ上のデメリットはミラー除けば55ラプラスギり抜けない50パルシェン(70族)程度で要塞化するなら火力に関しては低くてもあまり問題ないように思えるので50でも良い‥のかもしれない 無論火力は無いよりはあった方が良いのだが‥急所率低いのも実戦だと結構気になる場面が多かった

歌う採用の選択肢も?

つつくフリーザー、55ルージュラ登場などは逆風になり得るが、凍らない要塞化エースとしての地位は揺るがないと思う

 

フーディン‥個人的にルージュラと被る物理耐久貧弱エスパーというのが微妙で全然使わなかった スターミーやナッシーいると普通に止まってしまうし ルージュラの眠る採用も逆風かも ケンタロス除いた分身身代わりエースとしては一番強い スプーン曲げ採用型で遊びたい(余談)

 

サイドン…55フリーザーや55ルージュラに微妙にダメージ足りないのが気になる 吹雪覚えるとはいえ急所率含め特殊火力低いのがどうなんだろうと思いました 吹雪も氷ポケモンに受けられたら不利対面になるだけなので凍結率頼みなだけでなく択も生むし ただ50で地面採用するならサイドン安定なのは間違いないと思います

 

B以下

フリーザー…今回は結果残したのはラプラスのpp枯らしを狙える55つつく分身眠るフリーザーでした 我慢そらをとぶ辺りじゃ結局対ラプラス微妙だったのでここまでpp戦に特化した方が強いのかもしれません 翼で打つグライオンの発想を97で尖らせた感じありますね

ニドキングダグトリオとは違い地震吹雪ドリル分身で技枠が完結してると思ったが普通に身代わりが欲しい 毒持ちサンダース大流行とかならないと厳しい 55ルージュラ増えたしもっと下げても良いかも

カビゴンラプラスと違い弱点の無い分身(身代わり)エースと50ルージュラへの光線カウンターをちらつかせり高火力自爆打てるのは結構強かった

 

自分が持ち込んだパーティ

https://pokepast.es/357c3ba554aa357d

 

ケンタロス レベル: 55
- のしかかり
- ふぶき
- はかいこうせん
- かげぶんしん

ラプラス レベル: 55
- ふぶき
- 10まんボルト
- かげぶんしん
- ねむる

ダグトリオ レベル: 55
- じしん
- みがわり
- かげぶんしん
- じわれ

サンダース レベル: 50
- 10まんボルト
- ミサイルばり
- でんじは
- すなかけ

ルージュラ レベル: 50
- ふぶき
- サイコキネシス
- あくまのキッス
- かげぶんしん

ナッシー レベル: 50
- サイコキネシス
- ねむりごな
- しびれごな
- ねむる

最強エースケンタロス+ケンタロスに強いラプラス+ラプラスや(身代わり)ゲンガーに強い電気に強いダグトリオの組み合わせは相性抜群!と思って組んだパーティ ラプラスフリーザースターミーにはサンダースでも圧をかけていきます サンダースをマルマインに変更する選択肢も

個人的にはこのパーティが一番使いやすかったです

ダグトリオがナッシーを、ラプラスフシギバナを誘う為ミサイル針採用は正解でした

ダグトリオの構成は分身は確定で地震身代わり地割れ雪崩から3つ選択(地震は無いと高レベル眠るダースに選出画面で牽制するしか出来なくなるので優先度高め)

スターミーラプラスが吹雪10万回避バフ回復技がデフォ(それ以外の構成だと何かしら弊害が出てくる)なので身代わり分身で吹雪を枯らし切ってしまえば地割れ連打出来ます 55フリーザーも雪崩で二発

ルージュラを55にしラプラスを50にしたり50パルシェンに変更する選択肢もあったかもしれませんが先月だけでは試せなかったので改めて考えたいです

 

https://pokepast.es/b042f90145a31f7c

サイドン レベル: 50
- じしん
- いわなだれ
- みがわり
- かげぶんしん

サンダース レベル: 50
- 10まんボルト
- でんじは
- ミサイルばり
- すなかけ

ルージュラ レベル: 55
- ふぶき
- サイコキネシス
- あくまのキッス
- かげぶんしん

ラプラス レベル: 55
- ふぶき
- 10まんボルト
- かげぶんしん
- ねむる

ナッシー レベル: 50
- サイコキネシス
- ねむりごな
- しびれごな
- かげぶんしん

ケンタロス レベル: 55
- のしかかり
- ふぶき
- はかいこうせん
- かげぶんしん

 

ナッシーは眠るでも良いと思います ただフーディンとそんなに当たらなかったのもあって分身にしてました 爆発も可

一個上の55ダグトリオを50サイドンにしてルージュラのレベルを上げたパーティ

結果的にそうなっただけで最初は麻痺撒き+サイドンに注目し、ナッシーを考えミサイル針50サンダースにし、対ダグトリオを考えて麻痺撒きも出来る50ナッシー入れた結果ラプラスが大分重くなったのでルージュラのレベルを上げたという経緯

サイドンの吹雪は凍結しないと本当に火力無いし、ナッシー以外だとスターミーくらいにしか強くならないのでこのパーティでは吹雪は不採用 代わりにテンプレ構成のケンタロスを麻痺らせると吹雪のpp枯らして起点に出来る身代わり分身サイドンにしました 当時は殆ど50or51ルージュラだった故にルージュラに麻痺を入れれば先制雪崩で倒せる為麻痺のバリューが高い

 

https://pokepast.es/7ab0096dda18cbf9

 

ファイヤー  レベル: 55
- だいもんじ
- はかいこうせん
- ほのおのうず
- こうそくいどう

ラプラス レベル: 55
- ふぶき
- 10まんボルト
- ねむる
- かげぶんしん

ダグトリオ レベル: 55
- じしん
- いわなだれ
- かげぶんしん
- じわれ

フシギバナ レベル: 50
- はっぱカッター
- ねむりごな
- どくどく
- やどりぎのタネ

サンダース レベル: 50
- 10まんボルト
- ミサイルばり
- すなかけ
- でんじは

ルージュラ  レベル: 50
- ふぶき
- サイコキネシス
- あくまのキッス
- かげぶんしん

 

55ファイヤー軸

55スターミー意識して早いマルマインにするか迷ったが対ナッシーや遅いが10万で55スターミー確2のサンダースに ダグトリオは例によって雪崩抜きでも良い 

今回使った唯一のケンタ抜き且つ電気弱点2体のパーティ 耐性重視の為抜けていったが何とかケンタロス入れたい感もある

 

https://pokepast.es/3581eea8e0c82f9a

 

ゲンガー レベル: 50
- 10まんボルト
- サイコキネシス
- だいばくはつ
- さいみんじゅつ

スターミー レベル: 55
- ふぶき
- 10まんボルト
- じこさいせい
- ちいさくなる

ダグトリオ レベル: 55
- じしん
- かげぶんしん
- みがわり
- じわれ

ケンタロス レベル: 55
- のしかかり
- ふぶき
- はかいこうせん
- かげぶんしん

ルージュラ  レベル: 50
- ふぶき
- サイコキネシス
- あくまのキッス
- かげぶんしん

サンダー レベル: 50
- 10まんボルト
- ドリルくちばし
- はかいこうせん
- でんじは

ゲンガーとスターミーをあまり使っていなかったので考えたパーティ

スターミーはラプラスと比較すると麻痺との相性がそこまで良くない

ということで催眠爆破を使えるゲンガーと組み合わせるのがベストと思い組み合わせた

ゲンガーの催眠からエース後投げ分身(縮小)の択と爆発の択を迫る上で遅いラプラスは爆発喰らった相手を先制で倒せず連携が悪い またエスパー耐性も足りなくなる

電気枠はダグトリオゲンガーがナッシー重い為マルマインは微妙に感じた

ミサイル針覚えるサンダースだと地割れ身代わりダグトリオが重い

そこで一致ドリル嘴を使える50サンダーに白羽の矢が立った

しかし50サンダーはサンダースと違い55ケンタに先制出来ず55ルージュラにも先制されるのでその辺りの欠点はどうしても払拭出来なかった

やっぱりマインでも良いかも ダグトリオサイドンに替えてルージュラのレベル上げるとスターミーと地面枠の同時選出が出来るが対55ルージュラが中々終わっている

 

https://pokepast.es/0f33656660f9dc54

 

ラプラス レベル: 55
- ふぶき
- 10まんボルト
- ねむる
- かげぶんしん

ダグトリオ レベル: 55
- じしん
- かげぶんしん
- みがわり
- じわれ

ゲンガー レベル: 55
- 10まんボルト
- サイコキネシス
- かげぶんしん
- さいみんじゅつ

サンダー レベル: 50
- 10まんボルト
- ドリルくちばし
- はかいこうせん
- でんじは

ルージュラ レベル: 50
- ふぶき
- サイコキネシス
- あくまのキッス
- かげぶんしん

ケンタロス レベル: 50
- のしかかり
- ふぶき
- はかいこうせん
- かげぶんしん

 

55ゲンガーがテンプレケンタロスに対し吹雪のppさえ枯らせば無敵になることに着目

ルージュラ以外のエスパー耐性を得る為ラプラスをスターミーに替えたりもした

ゲンガーに怪光覚えさせるか悩みましたが初代の混乱がターン長くて強いというのは恐らく間違いのようで入れませんでした 55ケンタロス55ルージュラ編成に弱いのでもう使えないかも ちなみに先月は地震ケンタに瞬殺されてからほぼ使わなかった

 

https://pokepast.es/45a32f1a81a059ba

 

ラプラス レベル: 55
- ふぶき
- 10まんボルト
- ねむる
- かげぶんしん

ダグトリオ レベル: 55
- じわれ
- かげぶんしん
- じしん
- みがわり

カビゴン レベル: 55
努力値: 244 HP / 252 A / 252 B / 252 C / 252 D / 252 S
- のしかかり
- みがわり
- かげぶんしん
- ねむる

サンダース レベル: 50
- 10まんボルト
- でんじは
- すなかけ
- ミサイルばり

ルージュラ  レベル: 50
- ふぶき
- サイコキネシス
- あくまのキッス
- かげぶんしん

ケンタロス レベル: 50
- のしかかり
- ふぶき
- はかいこうせん
- かげぶんしん

 

ケンタロスはゲンガー意識で地震入れた方が良いかも

カビゴンは50ルージュラへの光線牽制目的でカウンター入れる構成もあり

カビゴンを活躍させたくて組んだパーティ ラプラスと異なり電気弱点ではないカビゴンを第二の要塞化エースに据えてダグトリオで電気やゲンガーを牽制 そこそこ戦えました カビゴンは97でもそれなりにやっていけるポケモンだと思います

序盤フリーザーやバランスパも使いましたが前回の初代記事にも大体載っているので割愛

 

初代は努力値配分もなくプールも狭いですが、だからこそ最善の編成、いろんな タイプの ポケモンに かち まくる ような コンビネーションを模索するのが楽しいです

kuneoresearch.com

(画像拝借しました)

 

ギャロップ入りやメジャーポケモンでも他の技の組み合わせなどまだ考案したいことはありましたし、ポケモンスタジアム(2)環境やピカ版コロシアム2環境なども考えられるので26年前発売でも遊ぶ余地は沢山残っているゲームだと思いました

今回は以上です お読みいただきありがとうございました

 

アイキャッチにしようとして没にした55ルージュラの画像)

【金銀】50カビパVS55カビパについて(サンダーバンギvsライコウスイクンエアームド)、間接役割破壊など

一撃無し金銀の記事です ポケスタ環境前提とします

今回はサンダーバンギ VS 55カビライコウパについて考えます

具体的には

Party Box

VS

音地震文字

 

について検討します ある程度お互い型は分かっているとします

まず互いの選出についてですが、キチカビ3側が相手の特殊カビを切るならほぼ決まっていて、

キチカビ3側はサンダーにかなり強く、ミルタンクを磁石雷で二発で倒せるライコウ+カビゴンミルタンク)対策のエアームド+バンギとパル受けのスイクン

   

サンダーバンギタンク側はカビゴン+パルシェン+サンダーorバンギです(LV55のポケモンをデカくしてます)

    or 

50カビパは少なくとも現環境(ここ7~8年くらい?)においては基本55カビパ(明らか太鼓なのは除く)に対してカビパルエース選出で問題ありません(例えば55カビの隣にバンギ辺りがいれば別ですが)

実際筆者もこの選出以外ほぼしていません

この場合カビゴンSAではなくWAとしてライコウがいること、エアームドが出てくる可能性が高いことからミルタンクは出す必要が無いです

 

以下キチカビ3を1P、サンダーバンギ(タンク)を2Pとします

まず1P側はライコウスイクンエアームド選出(初手ライコウ)、2Pはエースがサンダーでカビパルサンダー選出(初手パルシェン)、だとします

2Pはパルをカビに引いて、1Pは出てきたカビに対してエアームドを出します、2Pエアームドにパルを出して撒き菱を押します

エアームドは防御に対して特防が貧弱過ぎるのでパルに波乗り(36%~42%入る)連打されるとすぐ爆破圏内に入ります パルは黄金持ちなのもあり毒々(+ドリル)だけで削るのは厳しく、同速故爆破読み先制眠るも難しいです

削れたエアームドが爆破で退場してしまうのは2Pの50カビが受からないので避けたいです

ということで1Pパルシェンに対して一旦スイクンを出します(実際は猛毒解除{GB世代は交代で猛毒が普通の毒になる}も兼ねてカビパルエアスイで1サイクルくらいはすると思いますが)

スイクンエアームドもサンダーの格好の餌食です、そして撒き菱を設置済みです

そこで2Pスイクンにサンダーを後出しして昆布(撒き菱+交代読み吠えるor吹き飛ばし)の起点にします…

 

 

(気が向いたら該当シーンの画像入れときます)

 

 

 

個人的にはこれはあまりしたくない立ち回りです

1P視点では2Pがサンダーとバンギのどちらを選出しているか分かっていません

2Pバンギラスを選出していればスイクンバンギラスに当てたくて、サンダーを選出していればスイクンにはバンギラス受けという役割が消えサンダー昆布の起点になる為、パルシェンの爆破をスイクンで受けて11交換を果たしたいという状況になっています

つまりサンダーを早々に出すのは情報アドバンテージを自ら捨てることになり得ます

では2Pはどう動くべきか、ですがサンダーは伏せておきパルシェンを爆破して1体道連れを狙うのが優先度が高い選択肢だと思います

サンダーを選出している以上2P視点一番損なのはスイクンに爆破が当たることですが、もしそうなってもサンダーカビゴンパルシェンVSライコウスイクンエアームドの状態からサンダーカビゴンVSライコウエアームドの状態になるだけで、どちらの状態からサンダー昆布を始めても昆布による勝率はさほど変わりません(前者はスイクンエアームドと違い撒き菱を踏むのと、スイクンエアームドに飛ばし読み居座り択を通されても必ずライコウが出てくる訳ではないというメリットはあるが、昆布しやすさは結果的にあまり変わらないと思っています)

 

1Pが相手(2P)はバンギ選出していると割り切ってスイクンを温存する択を取ってきてパルの爆破がライコウに当たった場合、サンダーでそのままスイクンエアームドを2タテして勝てます

 

エアームドに爆破がドンピシャで当たって耐えられるかもしれないと思うかもしれませんがサンダー選出ならスイクンに当たるのとさほど変わらず、先述の通りエアームドはパルの前に何度も出せる余裕はありません

 

パルシェンに背を向けるのがエアームドの大きな欠点でエアームド入りのカビパの悩みでもあり、それが無ければエアームド及び受け寄りのカビパの評価はもっと高くなるはずです

勿論爆破にプレッシャーを与えられるのはノーマル耐性持ちの明確なメリットで、カビゴンパーティを爆破やミルタンクで攻略するのを難しくしている要因ではあるんですけどね

 

つまりこの記事で言いたいのはバンギ選出でスイクン入りに勝ちたいならバンギを伏せてスイクンをパルで爆破するのを狙うべき(爆破のダメージだけだと高耐久故耐えられてしまうので、そこがスイクンの強みでもありバンギパにとって壁になる部分)で、サンダー選出でもすぐにサンダーを出すのは安易にするべきではなく、逆にカビパユーザーはその辺を考慮に入れて立ち回りましょうということです

金銀対戦の間接役割破壊(役割集中)、情報の不確定性が作用する例として書いてみました 

後はサンダーとバンギラスの優れた補完性の例でもあります

同じサイズの字を並べてるばかりで読みづらくてすみません

 

凄く当たり前なことで存在価値がある記事なのか怪しい所ですが、一応書いたので載せておきます…

金銀対戦を始めたばかりの人や興味がある人に雰囲気を感じてもらったり参考になれば幸いです

色々端折った所もあるので気になることがあればコメントしてください

今回は以上です 読んで頂いた方はありがとうございました

ニンテンドウカップ97 マイパーティ一覧

www.youtube.com

 

ポケモン大吟醸chさんの初代対戦考案企画に参加しました!見てね

 

PCは使えるが暇な状況に置かれた為97で最近対戦していたパーティを載せる記事を書こうと思います

 

pokepastの日本語置換は後で載せておきます

 

ケンタロス雪崩地震ダグトリオラプラスTAサンダース入り

 

ダグトリオの技構成は分身地割れは確定として残り二つは雪崩地震身代わりの中から選ぶという結論に今のところ落ち着いています 地震抜くと素早さで負けている高レベルダースを倒せなくなり、身代わり抜くと低耐久の誤魔化しや毒の予防が出来なくなり、雪崩を抜くと飛行相手に詰んでしまいます 

切り裂くもありかもしれません ただ高い急所率が無駄になるので、優先度は低いように思います

選出出来ないことも多いのでTAにしています この辺は金銀と同じ思想ですね

また50の電気枠はダグトリオに痺れ粉打ってくるナッシーがウザいのでミサイル針サンダースにしていますが、55ケンタロスより早い55スターミーより早いマルマインとの選択になります

 

ニドキングケンタロスラプラスTA

 

 

ニドキング入り 上のパーティのダグトリオニドキング 前述のダグトリオのような技枠が足りない事案を回避出来ているが、50ルージュラが抜かれ、55ニドキングも51ルージュラと同速なので中レベルルージュラが重くなってしまっている

また当然フーディンダグトリオもキツめ ある程度ナッシーで対抗可能ではあるが

 

(22年6月14日 載せ忘れたので追記)

フリーザーダグトリオケンタロスTA

 

55フリーザーと50ルージュラは中レベルルージュラがキツい為中レベル編成に強め(多分)の55ダグトリオ+50ミサイル針ダースを組み合わせた

 

ラプラスフーディンミサイル針サンダースTA

 

フーディンを受けてくる55スターミーやナッシーを倒す為の55ミサイル針サンダース

ケンタロスが50になっている為ラプラスがいるとはいえ55ケンタロスがややキツいか

 

ハイドロサイキネスターミー

一致技を入れたい教により爆誕したハイドロサイキネスターミーとナッシーとスターミーミラーを意識した55ミサイル針ダース入り

スターミーに炎エスパー耐性があるのでフシギバナ採用

 

中レベル編成サンダースパルシェンナッシー

 

中レベル編成 ナッシーの枠はウツボットなども考えたが、残りのメンバーで重いフーディンダグトリオの対策として採用

51ナッシーのメリットはミラーで早いだけなのが少し勿体なく感じてしまうが仕方ない

52ケンタロスは55サンダーより早いのでサンダーがさほど重くならずに済んでいる

 

ギャロップ入りラプラスケンタロスWA

ギャロップ入り 地面耐性欲しくてナッシーを採用したが55ダグトリオでも良いかも 破壊光線ナッシーなのは遊び半分

 

55ファイヤーバナマイン55ラプラス55ダグトリオ

 

ファイヤー使い友の会さんのパーティを参考にしています

www.youtube.com

サンダーが大分重かったのでダグトリオは雪崩採用

マルマインは55スターミーを抜けるのが偉かったのですが、命中デバフを採用するとフラッシュになってしまうのが悩ましい

ケンタロスは採用していませんがルージュラにはファイヤーで圧力をかけられます

 

気が向いたら追記します 

読んで頂きありがとうございました

【GBAシングル】3世代受けループ(ライコウエアームドサマヨール)

 

ライコウエアサマヨ鉢巻カビラグラティ2

 

ライコウ @ カゴのみ  
特性: プレッシャー  
レベル: 50  
努力値: 116 HP / 4 B / 128 C / 252 S  
実数値:180 xx 96 152 120 183
性格 おくびょう   
個体値: 2 A / 30 C  
- 10まんボルト  
- めざめるパワー (くさ)  
- めいそう
- ねむる  

エアームド @ たべのこし  
特性: がんじょう  
レベル: 50  
努力値: 244 HP / 4 A / 236 B / 4 D / 20 S  
実数値: 171 101 209 xx 91 93
性格 わんぱく   
- ドリルくちばし  
- ほえる  
- まきびし  
- ねむる  

サマヨール @ オボンのみ  
特性: プレッシャー  
レベル: 50  
努力値: 252 HP / 4 A / 76 B / 92 D / 84 S
実数値: 147 91 176 xx 162 56
性格 わんぱく   
- シャドーボール  
- ふういん  
- おにび  
- ねむる  

カビゴン @ こだわりハチマキ  
特性: めんえき  
レベル: 50  
努力値: 92 HP / 164 A / 100 B / 148 D / 4 S  
実数値: 247 166 98 xx 149 51
性格 いじっぱり   
- のしかかり  
- ねむる  
- シャドーボール  
- じしん  

ラティアス @ クラボのみ  
特性: ふゆう  
レベル: 50  
努力値: 204 HP / 4 B / 248 C / 4 D / 48 S  
実数値: 181 xx 111 177 151 136
性格 ひかえめ   
個体値: 2 A / 30 C / 30 S  
- ドラゴンクロー  
- めざめるパワー (ほのお)  
- ほえる{orリフレクター(pokepasteではミスでリフのままになってました)}
- じこさいせい  

ラグラージ @ ラムのみ  
特性: げきりゅう  
レベル: 50  
努力値: 188 HP / 188 A / 4 B / 124 C / 4 D  
実数値: 199 169 111 121 111 72
性格 ゆうかん   
- じしん  
- ハイドロポンプ  
- れいとうビーム  
- ねむる  

 

ライコウ+エアームド+サマヨールを基本選出としたGBAシングル6350のパーティです

例によって説明は雑です

 

カビゴンでは対処が難しい金属音サンダー受けとして採用、というよりパーティの出発点 また物理特殊がタイプ依存の時代でサンダー以外にも特殊ポケモン全般に後出ししやすい 今回は吠えるは入れず瞑想型

眠る持ちなのでカゴ 配分は適当 

電気ポケモンな為撒き菱無効の浮いてるポケモンに強め めざパは草にしてるんですが、パーティに一体は草打点を仕込みたいと考えた結果こうなりました

ラティより早いのもあってライコウは極力氷にしたいんですけどね 氷と草で時々入れ替えたりするのが良さそう 

 

めざ草にした所でラグ入りにライコウエアサマヨ選出出来るかというとそんなことは無く、めざ草をカビ辺りに透かされ、エアサマヨに引いた所にラグラージが出てくるのがオチになる気もする(勿論めざ草の方がめざ氷の時より立ち回りやすくはなるが)

グロスがいないパーティなのもあって剣舞サイドンも結構重いのでその対策にはなる

 

初登場時からずっと物理一本のアタッカーを受け続けているポケモン

今作(およそ20年前)では撒き菱を習得した上に重ね掛けが可能になりました

ライコウ同様パーティの出発点及びコンセプト メタグロスやカビに繰り出して菱を撒きます 鈍いカビには吠えるで対処し、交代読み撒き菱吠える(所謂昆布)で決定力を出すことも出来ます

鈍いカビ一体残しで詰む可能性があることを念頭に置いておきたい

ドリ口と鈍いが両立不可で、燕返しやエアカッターは微妙に感じた為吠える採用

撒き菱を使うタイミングを逃したくないので残飯持ちですが他に渡すのも検討の余地あり また鉢巻グロスが厳しい場合カウンターを入れてみたい

SはHを1削って意地っ張りサイドン抜ける93の方が良かったかも…←変更しました

余談ですがこの時代のエアームドのグラフィックは印象は強いものの実はあまり好きではありませんでした 今でこそ特に嫌いでもないですが‥金銀や4,5世代の方が気に入っていましたね

 

進化の輝石もヨノワールも存在しない時代のサマヨール 2世代同様カビが強いGBAではノーマル耐性を持っているのが重要  2世代に至っては努力値全振り仕様なのもあるがムウマが強かったくらいなので

火炎カビや雷カビやゲンガーを受ける役目 火炎シャドボカビなども封印を使うことでシャドボも眠るも使えない状態に追い込める(めざ霊カビは無理)のが眠るゲンガーと比較した時の優位点 勿論素早さは落ちるが耐久も高い

エアームドにも言えるがノーマル耐性は対カビだけでなく爆破ゲンガーなどによる間接役割破壊狙いに対してプレッシャーを与えられる

また火炎地割れカビはどうしてもキツくなってしまうがプレッシャーにより全弾避けるのが24%と一応現実的な確率にはなっている

ラムカゴが余らなかったのとHが低くBDが高いならオボンが相性良い理論(この時代のオボンは30回復)でオボン採用

命中確率に差はあるもののサマヨールカビゴンに地割れ4回打たれるのってコスモパワームゲンダイナがオーガに零度4回打たれるのに似てませんか(剣盾エアプ)

GBAにおいてもキャラランクトップ

メタグロスは(今回は)採用していないが同じくらいtierが高いとされるカビゴンは第2の特殊受けとして採用

今回は鉢巻を採用しパーティのパワーを高めた ラプラストドゼルガなどに零度を何回も試行されない為にも重要だと考えています

最初は眠るでなく自爆を採用していたが今回は眠るにしてパーティ全体に回復技を持たせることにした 鉢巻の採用と回復技を両立した結果ピーキーな型になったが鉢巻素眠りの隙はライコウエアなどでカバーしていきたい 

地震かシャドボを抜き2ウェポンで自爆眠るも無しではないかも

特性は免疫、厚い脂肪どちらも有力

免疫のメリットは定数ダメージによる崩しを防げる、厚い脂肪にしても氷や炎を受けパに選出してくるならハピナスも意識で格闘技などを持っている可能性が高いという考え方もある(気合パンチレジアイスやめざ闘炎など)

厚い脂肪だとパーティに不在の氷耐性を確保出来る

毒が入っても眠るがあるのと相手視点毒を打つのはリスクが高く打ってこない可能性も高い

???「毒々持ってても免疫を深読みして撃ってこないことも多いしその隙に地震ぶちこめば勝てる」

 

主に両刀ポケモンを受ける役割 地面無効含め耐性が偉い

5世代でのバシャーモ受けはヤドランだが、このパーティではラティアス

火力を高める必要性が薄いのと相手視点で甘えるも想定して欲しいのでラティオスにはしていない

pokepastではリフレクターになっているが、吠えるエアはサンダースに出せず、爪持ちも採用していないのもありラティアスにも吠えるが必要だと感じる為悩ましい 再生は願い事でも面白いかもしれないが、今回は他の5体も回復技を持っているので再生を優先した

素早さのラインは適当 Cを165程度にしてバシャーモ抜きくらいにはした方が良いかも

ラグラージが厳しいめざ草持ち電気に強め 余っていたのと電磁波や伸しの麻痺を一回カットしたい為クラボ

リフレッシュ採用もありかも?

受けパーティミラー及びライコウ入りミラーで強め 岩や電磁波の一貫も切れる

エアームドで対処出来ない雷パンチやめざ炎グロスへの誤魔化しや牽制役も またラティとは対照的にめざ草電気が辛くめざ氷電気に強い

グロスを採用していないのもありサイドンアーマルドへの対抗手段としても活躍して欲しい

全員に回復技を持たせる為にラム眠る採用

水技はガラガラやエアームド、ゲンガーに打っていきたいので必須なように思う ポンプの理由は特に無く、ppや命中が気になるなら波乗りでも 地震+水技でH振りグロスは倒せるようにしておきたい

 

 

弱点は受けパーティらしく積み技持ちポケモン(瞑想ラティ、剣舞ガラガラ、剣舞アーマルドなど)、炎or電気技+地割れカビゴンや両刀ポケモン全般(ラグラージを選出出来ない時の雷パンチメタグロス、(龍舞)文字or火炎ボーマンダ辺り)、第一の特殊受けがハピナスでなくライコウで、カビも鉢巻な為まだマシではあるがメタグロスがいないのもあり鋼等倍がネックになる零度持ちのトドゼルガラプラスが動きやすく、キツめだと思われる

また特定の相手以外でも役割の乖離が大きく相手の型や選出を読み外した時一気にキツくなってしまうのは欠点として挙げられるか

 

参考動画 

www.youtube.com

 

アイテム配分などはまだ検討の余地が多くエアームドから残飯を取り上げて光の粉辺りにしてライコウに残飯、ラグラージにカゴ、ラティアスをラムにするなどの選択肢がある

 

次に受けパーティを組む時はハピエアサマヨや眠るゲンガーを入れてみるのを試してみたい また雷パンチグロスを受けられ、サマヨールへの地割れをプレッシャーを維持しつつ透かせるサンダー入りなども面白そう

 

今回は以上です 読んでいただきありがとうございました

是非GBA対戦しましょう(↓参考記事)

ampeanuts.hatenablog.com

 

おまけとして2世代の受けループ的パーティを載せておきます

missingno000.hatenablog.com

【バトレボ】耐久振り両刀スカーフバンギラス(無邪気or臆病)【4世代シングル】

今回はバトレボ(4世代シングル)の記事

ダメージ計算は剣盾用のダメージ計算SSforポケモンソードシールドv1.3.8を使っているのでもしかしたらズレがあるかも(勿論冷凍ビームの威力は95にしてます)

バンギラス 無邪気

60  - 4   -76  -116-0    -252

183-155-140-130-108-124

臆病の場合は端数をDに振る 臆病でもA134を切る意味は無いと思うので物理技は搭載したい所

技は冷凍ビームは確定で他は炎のパンチより威力が高く、両刀にするメリットになる文字or火炎、バンギ同士で対峙した時にスカーフの強みが発揮出来る蹴手繰りor馬鹿力、悪の波動or噛み砕く、ストーンエッジ地震など

冷凍ビーム文字馬鹿力エッジとか技威力(期待値)フェチにはたまらない構成

追い討ちの優先度はこの型だと低そう

岩雪崩も若干欲しくなるが電気相手に出して麻痺した時も考えるとエッジ一択かなと

計算(無邪気前提)

D4振り183-106ガブを冷凍ビームで7/8で一撃(180~212)

蹴手繰りでH244B4振り206-131バンギ確定一発(216~256)

A200(特化ガブ)一致道具無し地震を3/4で耐える(162~192)

A205(特化グロス)道具無し一致コメパンを43%で耐える(168~198)

A176(補正76振り)ハッサムの道具無しテクニバレパンは18%で二発耐える(86~104)、

剣舞テクニバレパンは44%で耐える(170~204)

A200鉢巻ハッサムのテクニバレパンは確定耐え(146~174)ちなみに蜻蛉は44%で耐える(170~204)

 

最速陽気スカーフバンギラスにガブを返り討ちにすることを目論見B4振り183-116ガブリアスを冷凍パンチでワンパンさせつつ、A200地震を耐えようとさせると確率を妥協しても努力値が足りなくなる

そこでガブリアスの若干Dが低いこと、威力が高いことから性格を無邪気か臆病にして冷凍ビームを代わりに使うことを考える

D4振り183-106ガブリアスを冷凍ビームでワンパンする確率を87.5%にするにはCに116振って実数値130にすれば良く、次にダメージが動いて最低184ダメージで確定にするにはC156振って135にする必要があるが耐久にも数値を回したいので悩ましい所、この記事では116振りにしている

残りをHBに60-76振ることでA200地震を25%で耐えつつなるべくHに回している

12.5%で耐えるにはBに156振る必要があり、そうすると冷凍ビームでのガブへのダメージが4倍弱点なのもあり大きくズレてしまうので25%耐えに留めている

砂隠れが確実に発動するシチュエーションなのでもう少し確率が高いと安心できるのだが、仕方ない

最速にした後耐久にある程度振ることでACは素の値の割合が高くなり、両刀ポケモンにした結果火力が中途半端という欠点が気になりにくくなっている(両刀関係なく元々攻撃面に回す努力値が大して残ってないので)

欠点は完全にAS振りガブリアスを想定しているので耐久振りをしたガブに崩される点やスカーフガブを採用出来ないのでギャラドスなどが面倒な点か

後々このバンギ入りのパーティや回した感想などを余裕があれば追記します

疲れたので終わりにします

モチベーションは下がり気味ですがパルシェンの5世代までの歴史や単体考案だと3世代のめざ草サンダーの記事とか書きたいなど考え中です

2022年4月24日 とりあえず公開

【WCS2009】 先発ギャラドス+ドサイドン(ハードロックor避雷針)【4世代ダブル】

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最近は自分の周りでも感染者や濃厚接触者が多く観測されていますね

今回は09ルールの記事です

ギャラドス+避雷針持ち地面という公式攻略本にも載っているような組み合わせ

ただガラガラと違いドサイドンはハードロックも非常に優秀な特性な為、避雷針偽装でハードロックにしたくなってきます

しかし選出が柔軟に可能な64ルールでギャラドス+ハードロックドサイドンをセットで組み合わせた所で避雷針偽装としての機能は果たしにくいでしょう(避雷針だと後出しでギャラドスへの電気技から守ったり出来るが、ハードロックだと無理)

ということで先発が固定される09予選ルールで採用します

またハードロックにするメリットとしてギャラドスに電磁波を入れられます 勿論避雷針でないことがバレてしまいますがその上でもハードロックであれば優先度は高いと思います

避雷針択があってこそのハードロック採用なので避雷針verも考える必要がありますね

控えはドータクン、ラティ、サンダー辺りが有力か このパーティに限ったことではないですが後発は複数のパターンを考えたい所

ドサイドンは自身が地面抜群なので自然と周りが浮いてるポケモンになり地震を打ちたいのがパーティ考えやすいですね 

逆にランドロスとかはパーティ考えるの苦手です

(追記)蹴手繰りも解禁されるのが特に避雷針の時に辛い所ですがバンギ(+FCロトムも?)を解禁したHGSSのダブル44で採用し、相手が初手カバだけでなくバンギだった場合にも砂の特防UPが出来るようにする手もある

寧ろバンギが増えても厚い脂肪持ちのカビが蹴手繰り教え技の影響で減って、結果ヒードランなどの炎は割と減らず両方に炎耐性あるギャラドサイが動きやすいかもしれません

相手の初手バンギカバをアドバンテージに出来るのも44のメリットですね 

砂下のドサイドンラティオスの眼鏡流星群も多少耐久振れば確定耐え出来ます

ワンチャンありそうな技

砂嵐‥‥岩の砂下D1.5倍を活かしたい欲を満たす バンギが出場不可、カビグロスがノオーに強い為(地面以外の)襷持ちが多い

 

2022年4月10日 取り敢えず公開