【GBAダブル】スイクンとファイヤーは避雷針で守る価値があるか?【国際親善試合】

↑しんぜんじあいが正しかったです…

Marowak (M) @ Thick Club  
Ability: Lightning Rod  
EVs: 168 HP / 136 Atk / 4 SpD / 200 Spe  
Adamant Nature  
- Bonemerang  
- Rock Tomb  
- Hidden Power [Ghost]  
- Protect  

Suicune @ Leftovers  
Ability: Pressure  
EVs: 172 HP / 104 SpA / 232 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk  
- Hydro Pump  
- Icy Wind  
- Substitute  
- Calm Mind  

Moltres @ Salac Berry  
Ability: Pressure  
EVs: 248 HP / 80 Atk / 56 SpA / 20 SpD / 104 Spe  
Mild Nature  
- Fire Blast  
- Substitute  
- Return  
- Protect  

Sceptile (M) @ Petaya Berry  
Ability: Overgrow  
EVs: 216 HP / 12 Def / 64 SpA / 216 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Leaf Blade  
- Dragon Claw  
- Leech Seed  
- Substitute  

Metagross @ Quick Claw  
Ability: Clear Body  
EVs: 232 HP / 216 Atk / 40 SpD / 20 Spe  
Adamant Nature  
- Meteor Mash  
- Earthquake  
- Light Screen  
- Reflect  

Gengar (F) @ Lum Berry  
Ability: Levitate  
EVs: 236 HP / 4 Def / 16 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Thunderbolt  
- Ice Punch  
- Will-O-Wisp  
- Protect  

 

ガラガラを軸としたGBAダブルのパーティです

また、このパーティで日本勢と海外勢のチーム制交流戦にも参加しました

3世代海外勢との交流はWCS2023でハンターさんがGBA対戦募集していた(??)のがきっかけらしいです

 

 

 

シングルでもガラガラは強いですが、非拘り(守るを持てる)の最高火力を持ち、特性避雷針を活かす事を考えると矢張りダブルで活躍させるのがベストだと思いパーティを組みました

後は

なんぞこれ 【05ダブル】ギャラドス+ガラガラについて

この記事で

ギャラドス+ガラガラという組み合わせがある。
ガラガラの避雷針によってギャラドスを守る、鉄板の組み合わせである。

「で?」
ギャラドスを守るのは分かった。そこから何をするかが問題だ。そもそも、ギャラドスは守るべき価値のあるポケモンなのかという話だ。」

 

 

これらの文が出回り(半ミーム化もして構文としても広まっていた)のを眺めていて、

「確かにギャラドス+ガラガラは昔の名残で過大評価されていた所はあるかもしれないけど、今度はガラガラの避雷針戦術自体も釣られてネタ扱いされたり評価が下がっているのでは?」

と感じていました(元記事は紛れもない名記事だと思います)

自分はポケモンはタイプ相性が最重要のゲームだと考えているので相性補完重視でパーティを組みますし、ドータクンのような特性で本来の弱点を消していたりラグラージのような電気弱点を地面複合で帳消しにしているポケモンをとても評価しています(5世代以降の呼び水トリトドンは(ダブル以上では)めちゃくちゃ強いと思っています)

避雷針や呼び水ポケモンはWCSでも度々結果を残しているので、弱いわけがないのだ!というノリで前回のOCX

missingno000.hatenablog.com

が終わった後からパーティを考えていました

 

ただ、従来のガラガラ+ギャラドスの組み合わせから一旦離れて考えました

2013のセジュンパのように避雷針+水+飛行という組み合わせが最も効率がいいと考え、水枠を考えました

スターミーとスイクンで迷いましたが、単純に弱点が少ないのと瞑想が使える点、ステータスの高さを評価してスイクンを採用しました

飛行枠はファイヤーとプテラフリーザーが候補に上がりました

サンダーは?と思われるかもしれませんが、元々電気弱点ではないのと肝心のサンダーのめざ氷が抜群となり特に避雷針の恩恵が無いと感じ、今回は除外しました

ちなみにこの世代の避雷針は味方の電気技は吸いません これも3世代の避雷針ガラガラを評価している理由の一つです

・ファイヤーはメタグロス、ガラガラ+スイクンに強い草タイプ、ガラガラに耐性で優位を取れ瓦を使えるヘラクロスをワンパン可能、氷が等倍の飛行

プテラは冷凍ラティと威嚇が厳しく、この世代はダブル非巻き込み範囲技のダメージが低い(1/2)

サンダーの身代わりには強い

フリーザーはポテンシャルがあるがファイヤーと違い採用率最上位のメタグロスの処理が零度の命中依存

という点を踏まえ、ファイヤーから考えることにしました

プテラを採用しなかった理由でもある通り範囲技が弱いので、雪崩の採用率が低いのも追い風でした

また巻き込み範囲技は減衰無い上で瀕死後即出し仕様で、地震を無効化出来る炎タイプというのも評価点でした(これらは身代わりサンダーが強い理由でもあるのですが…)

ただ、ガラガラ+ファイヤーは水タイプがキツ過ぎます

また、このルールで最もよく使われる水タイプはスターミーです

水に強く出られるポケモンを4枠目に置くことにしましたがライコウ地震の一貫がキツく、サンダーは飛行2体採用が宗教に反する+冷凍ラティキツい為断念

そこでジュカインに決定

残り2体はノーマル耐性の確保、白いハーブを持てないガラガラを軸にする上で威嚇無効のメタグロスが欲しい、水意識のジュカインは採用したが強めの電気打点が欲しいのでゲンガーが妥当

ということでグロスゲンガーに決定

 

以下個別

ガラガラ (M) @ ふといホネ
特性: ひらいしん
努力値: 168 HP / 136 A / 4 D / 200 S
性格 いじっぱり
- ホネブーメラン
- がんせきふうじ
- めざめるパワー (ゴースト)
- まもる

このパーティの主役 個人的にもお気に入りのポケモンです

勿論威嚇や壁で軽減されることもありますし、上から爆発もされてしまいますが非拘りでメタグロスをワンパン出来る素晴らしい火力を持っています

地震とホネブーメランを両方覚えられるのも特にCTSでは強力だと思います

スイクンと組ませる上で窮屈なのと浮いてるポケモンが環境に多い為、地震は入れず広範囲を取るようにしました

ブーメランは身代わりライコウに強いのもこご風ポンプスイクンと組ませる上で偉いです

元々は原始の舞ガチャを合法的に狙えるということで原始の力にしていましたが、親善試合当日に岩石封じに変更 元々禁伝ルールで岩石封じめざ霊グラードンに興味があったのもあります

ただこのポケモンはHAに極力振りたいと思っていたので、S2段階ダウン110族を抜く程度に留めました

一貫性を考えて(こご風があるので交代されやすい)恩返しでも良かったかも?

 

スイクン @ たべのこし
特性: プレッシャー
努力値: 172 HP / 104 C / 232 S
性格 ひかえめ
個体値: 0 A
- ハイドロポンプ
- こごえるかぜ
- みがわり
- めいそう

 

避雷針ガラガラの横でガンガン瞑想を積んでいきます

野良試合含めガラガラスイクンは基本的に選出していた気がします

元々は滝登りリフ身代わり瞑想で、その次はハイドロ冷凍身代わり瞑想にしていましたが、身代わりサンダーに対して冷凍で割ってもオーバーキルで効率のいい動きが出来ないことがずっと気にかかっていました

その為、3世代故火力が低い凍える風を試合当日に採用してみました

ファイヤーガラガラスイクンメタグロスに強めでクリアボディを気にする必要性が薄かったのもあります

2瞑想しないとサンダーの身代わりは割れませんが…

元々評価が低く渋々でしたが、ガラガラのSが低い点を払拭し、Sが逆転すると上から瞑想を積めるようになるので、この形が一番有力かなと思います 

スカーフが無い世代故素早さのレンジも狭く容易にS逆転出来ます

こご風で対身代わりサンダーをある程度解決出来ている為、滝登りではなくポンプにしました

Sは最速グロス抜き

 

ファイヤー @ カムラのみ
特性: プレッシャー
努力値: 248 HP / 80 A / 56 C / 20 D / 104 S
性格 おっとり
- だいもんじ
- みがわり
- おんがえし
- まもる

 

メタグロスをワンパン可能なポケモンを2体採用出来たのは大きいと思います

サンダーの臆病10万を超高確率、スターミーの臆病ポンプを乱数で耐えられるH振りカムラです

ケンタの拘り捨て身でもカムラが発動します

避雷針や壁が無い状況下でもある程度強気になれるので動きの幅が広がりました 

実際カムラのおかげで拾った試合もあったので悪くないチョイスだったと思います

Sは準速グロス抜き

 

ジュカイン (M) @ ヤタピのみ
特性: しんりょく
努力値: 216 HP / 12 B / 64 C / 216 S
性格 おくびょう
個体値: 0 A
- リーフブレード
- ドラゴンクロー
- やどりぎのタネ
- みがわり

 

スターミーやラグラージ入りと当たることが少なかったので出番は少なかったです

正直壁ラティとかの方が強いかなーと思ったりもします

後、ドラゴンクローはめざ氷で良いです…

Sはスターミー抜き

 

メタグロス @ せんせいのツメ
特性: クリアボディ
努力値: 232 HP / 216 A / 40 D / 20 S
性格 いじっぱり
- コメットパンチ
- じしん
- ひかりのかべ
- リフレクター

クローズドで強力な型だと思っています

相手視点守ると爆破をケアすると片方ずつ動かすのがベストなのでその間に壁を貼ります

もし相手が両動かししてきたとしても爪発動で軽減出来る可能性があります

爪は鈍いカビでもない限り結局発動した恩恵が得られるのはリーサルターンのみになりがちですが、この型だと壁を貼ってある程度被弾した状態から殴るのでどのターンに爪が発動しても大体アドバンテージを得られるのがポイントです

ガラガラファイヤーの存在によりグロスの被選出率はそこまで高くないのと爪があるのでSは2段階ダウンスターミーを抜く程度に留めています

爆発を入れる場合地震を外し、スイクンジュカインは身代わりを守る見切りに替えることになると思います

 

ゲンガー (F) @ ラムのみ
特性: ふゆう
努力値: 236 HP / 4 B / 16 C / 252 S
性格 おくびょう
個体値: 0 A
- 10まんボルト
- れいとうパンチ
- おにび
- まもる

 

個人的に他のパーティではこのポケモンに電気技を持たせないことが多いですが、このパーティは電気ポケモン不在な為大手を振って電気打点役を担わせています

サンダーの弱点を突けて範囲補完に優れる冷パン採用

鬼火はファイヤーではなくゲンガーに採用しています

ケンタロス入りなどに出していきます

守るは入れてませんでしたがゲンガー方向集中でボコボコにされた試合があったので採用

youtu.be

 

親善試合当日

 

www.youtube.com

 

www.youtube.com

(バリバリ地下闘技場なのでリンクは後々消すかも…)

 

OCX3位のsabakuさんが相手で、トップバッターでした

浮いているポケモンが4体でブーメランが通らなそうなのとケンタロスが入っているのが若干不安要素でした

また、サンダーが磁石っぽかったのでファイヤーが10万耐えるか怪しく、ファイヤーも出せませんでした

結果としては0-2で負けてしまいました

2戦目のガラガラが落ちたターンはガラガラが守って凍える風するのがベストだったように思います せめて3戦目には持ち込みたかった><

技外しもありましたがこのパーティはそういうパーティなので仕方ないですね

ポコさんからはスイクンのポンプを滝登りに変えるように何回か言われていましたが、ポンプを優先した以上文句は言えないです

 

後は応援に回っていました

2戦目も運が悪く負けてしまい、3連勝しないと勝てない状況まで追い込まれましたが見事3連勝してくれて日本チームとしては勝利することが出来ました

唯一のグロス不採用パーティが勝ったりハリテヤマ入りやヌケニン入りが勝ったりと見所が沢山ありました(ヌケニンは選出はされてませんでしたが、選出画面にいるだけで仕事してくれるポケモンなので活躍していると言えるでしょう)

終戦で金銀勢であるstoicさんが勝利を収めたのも嬉しかったです

 

めちゃくちゃ楽しかったので次があったら参加したいです

 

 

関係者の皆様、ありがとうございました!

最近過去作海外勢と交流することが多いんですが、日本勢のメタも過去作海外勢のメタも吸収した最強の過去作トレーナーを目指して2024年も頑張ります

締めの言葉として、瞑想スイクンとファイヤーは避雷針で守る価値があるポケモンだと思います!!

 

お読み頂きありがとうございました

 

追記

 

他の参加者の方のレポートです!

 

hunter0245.hatenablog.com

 

ameblo.jp

 

bo-man.hatenablog.com

 

stoic4486.hatenablog.com

 

GBALv100ダブル(タワールール)&小学生並禁伝スタン(VGC06[JAA]) 大会参加記

 

最近GBAのLv100ダブルをやっていたので軽く振り返りを

大会にも参加し、本選出場枠が8人でタワーダブルが(64人中)12位、JAAが(32人中)9位で予選落ちでした

ちなみに両方オープンシートBO3形式です

例のごとく駄文なので注意してください

 

タワーダブル大会の上位

 

以下大会に参加したパーティの備忘録

 

Snorlax (M) @ Quick Claw  
Ability: Thick Fat  
EVs: 136 HP / 184 Atk / 168 Def / 16 SpD / 4 Spe  
Careful Nature  
- Body Slam  
- Shadow Ball  
- Protect  
- Self-Destruct  

Metagross @ Lum Berry  
Ability: Clear Body  
EVs: 232 HP / 16 Atk / 8 SpD / 252 Spe  
Adamant Nature  
- Meteor Mash  
- Earthquake  
- Light Screen  
- Explosion  

Zapdos @ Leftovers  
Ability: Pressure  
EVs: 128 HP / 100 Atk / 28 SpA / 252 Spe  
Naive Nature  
- Thunderbolt  
- Drill Peck  
- Substitute  
- Detect  

Gengar (F) @ Scope Lens  
Ability: Levitate  
EVs: 104 HP / 152 Atk / 252 Spe  
Hasty Nature  
- Giga Drain  
- Fire Punch  
- Will-O-Wisp  
- Shadow Ball  

Swampert (M) @ Bright Powder  
Ability: Torrent  
EVs: 168 HP / 96 Atk / 244 SpA  
Brave Nature  
- Hydro Pump  
- Earthquake  
- Ice Beam  
- Protect  

Latias @ Cheri Berry  
Ability: Levitate  
EVs: 216 HP / 40 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Dragon Breath  
- Safeguard  
- Reflect  
- Swagger  

 

シングルでも愛用しているガチパと同じ面子です

単純に強いだけでなく皆好きなポケモンなのと、オープンシート制(OTS)でめざめるパワーのタイプも教えてくれる(恐らく観戦可能故試合消化中にタイプが割れるなら、始めから判るようにしていいという理屈)のでラグラージが使いやすいと思ったのもあります

爪ピント粉を採用していますが、Lv100でオボンが使い物にならず強いアイテムが全然無いので仕方ないです(鉢巻採用しないなら猶更)

 

カビゴン (M) @ せんせいのツメ

特性: あついしぼう
努力値: 136 HP / 184 A / 168 B / 16 D / 4 S
性格 しんちょう
- のしかかり
- シャドーボール
- まもる
- じばく

土壇場でパーティ用意して努力値をミスっています

グロスへの打点が無くて全然選出出来ませんでした、OTSなので自爆を外しにくいと思ったのですが、外して地震にするか、シャドボを放射などにする方が良かったですね

 

メタグロス @ ラムのみ
特性: クリアボディ
努力値: 232 HP / 16 A / 8 D / 252 S
性格 いじっぱり
- コメットパンチ
- じしん
- ひかりのかべ
- だいばくはつ

壁と爆破を併用することによって相手に守るを押させてその隙に壁を使いたいと思いこの構成に

 

サンダー @ たべのこし
特性: プレッシャー
努力値: 128 HP / 100 A / 28 C / 252 S
性格 むじゃき
- 10まんボルト
- ドリルくちばし
- みがわり
- みきり

壁を採用しているので瓦割ヘラクロスへの打点を重視してドリルくちばし

 

ゲンガー (F) @ ピントレンズ
特性: ふゆう
努力値: 104 HP / 152 A / 252 S
性格 せっかち
- ギガドレイン
- ほのおのパンチ
- おにび
- シャドーボール

爆破と地震を透かせる

草打点と炎打点枠

OTS故見えないラムチーゴに怯えずに打てるので鬼火

壁威嚇へのささやかな抵抗でピントレンズ

爆破3体は過剰に感じた為爆破は入れなかった

 

ラグラージ (M) @ ひかりのこな
特性: げきりゅう
努力値: 168 HP / 96 A / 244 C
性格 ゆうかん
- ハイドロポンプ
- じしん
- れいとうビーム
- まもる

粉はゲンガーに渡すが迷ったが、爆破避ける可能性を考えてラグラージを優先

ただピントの優先度も高いと思います 瞑想ラティや鈍いカビを貫通したり、威嚇のデバフを急所で無視したり出来るので

BO3なので一発勝負よりは分散小さいです 

 

ラティアス @ クラボのみ
特性: ふゆう
努力値: 216 HP / 40 C / 252 S
性格 おくびょう
個体値: 0 A
- りゅうのいぶき
- しんぴのまもり
- リフレクター
- いばる

いば神秘は少し悠長だったかもしれない 神秘抜いてキー入れるのが良かったですね

威張る押しにくい物理対面を意識してリフを優先

龍の息吹は麻痺狙い&トドメ用

優勝者(外国人)に日本語で言及されました

 

カビゴンの枠はケンタロスもありだと感じましたが、カビゴンだと物理に弱くケンタロスだと特殊に弱いのがそれぞれ短所になりますね

ケンタロスも強いですが、メタグロス及びオボンが弱い故に高くなっている白いハーブの採用率が高いことを踏まえるとカビゴンに軍配が上がるような気もします

このパーティには既にラティとゲンガーがいて、ケンタロスまで入ると110族が3体になってしまうのも引っかかります

 

ちなみに2敗した相手はバンギノクタスといばキープテラでした

優勝したのも電磁波雪崩バンギだし、雪崩は半減ダブルダメージでも強いのか・・?

 

 

次はJAAについて

タワープール+禁止伝説がありのルールです

https://liquipedia.net/pokemon/Journey_Across_America/National/2006

ちなみにどちらのルールも催眠重複は不可です

JAA大会の予選結果

play.limitlesstcg.com

 

グラワタが多いね!

重複催眠禁止なので少し意外でした

上位8人でBO5トーナメントが行われ、優勝したのはヌケニン入りのパーティでした

 

自分が使ったパーティ

小学生に個体渡して06をさせると9割はこのパーティを組むとされています

Mewtwo @ Lum Berry  
Ability: Pressure  
EVs: 184 HP / 72 Atk / 252 Spe  
Hasty Nature  
- Self-Destruct  
- Psychic  
- Light Screen  
- Ice Beam  

Lugia @ Scope Lens  
Ability: Pressure  
EVs: 120 HP / 40 Atk / 96 SpA / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Aeroblast  
- Reflect  
- Thunder  
- Protect  

Ho-Oh @ Leftovers  
Ability: Pressure  
EVs: 192 HP / 56 Def / 8 SpA / 252 Spe  
Hasty Nature  
- Sacred Fire  
- Return  
- Substitute  
- Protect  

Kyogre @ Cheri Berry  
Ability: Drizzle  
EVs: 136 HP / 56 Def / 64 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Hydro Pump  
- Calm Mind  
- Thunderbolt  
- Protect  

Groudon @ Salac Berry  
Ability: Drought  
EVs: 136 HP / 16 Atk / 160 SpD / 196 Spe  
Adamant Nature  
- Earthquake  
- Hidden Power [Rock]  
- Protect  
- Swords Dance  

Rayquaza @ White Herb  
Ability: Air Lock  
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 Spe  
Hasty Nature  
- Dragon Claw  
- Overheat  
- Extreme Speed  
- Protect  

 

去年辺りから日本人の間でこのフォーマットが流行ったんですが、その時は正直あまり関心がありませんでした

ただこの度大会が開かれると聞き、採用可能な禁止伝説がちょうど6体いるのでこの6体で参加パーティの面子を確定させ構成を考えていきました

一番頼れるポケモンミュウツーでしたが他の5体もいい感じに活躍してたのは満足しています

タワーダブルの時はラック系アイテムを多く採用しましたが、今回は壁や積みを意識したピントレンズのみに

ラム残飯は確定として電気無効のグラードンにカムラ、OTSでアイテム割れてるのもあり麻痺は喰らいたくないのでクラボ、こご風の採用率が高いことから白いハーブを持たせました

一応軸としては壁+剣舞カムラグラードン+瞑想カイオーガです

 

ミュウツー @ ラムのみ
特性: プレッシャー
努力値: 184 HP / 72 A / 252 S
性格 せっかち
- じばく
- サイコキネシス
- ひかりのかべ
- れいとうビーム

 

先述したメタグロス同様爆破ケアの守るを押させて壁を貼ったり積むのが強いと思い、この構成に

サイコキネシスは初代リスペクトも兼ねて採用

両壁でも良かったのですが、グラードンルギアへの打点重視で冷凍

特にミュウツーやルギアの身代わりを割れるようにしたかったです

ミュウツー自体にも守るは欲しかったですが、技枠が足りませんでした

 

ルギア @ ピントレンズ
特性: プレッシャー
努力値: 120 HP / 40 A / 96 C / 252 S
性格 ようき
- エアロブラスト
- リフレクター
- かみなり
- まもる

エアロブラストは専用技故入れたかったのとルンパッパを意識しています

雷は雨下のオーガ意識と、攻撃技がエアロブラストだけだとPPが足りなすぎる為

守るは一時期抜いてましたが、自爆ミュウツーもいますしあった方がいいですね

大会の時はルンパが少ないのもあってそこまで選出せず

準専用技であるサイコブーストも入れたかったですが、既にミュウツーにサイキネを入れていたのもあり厳しかったです(メジャーな相手だとゲンガー以外にあまり通らない…)

 

ホウオウ @ たべのこし
特性: プレッシャー
努力値: 192 HP / 56 B / 8 C / 252 S
性格 せっかち
- せいなるほのお
- おんがえし
- みがわり
- まもる

 

恩返しなのは身代わりライコウ意識

大会だとホウオウは32人中2人しか使ってませんでしたが普通に強かったです

 

カイオーガ @ クラボのみ
特性: あめふらし
努力値: 136 HP / 56 B / 64 C / 252 S
性格 おくびょう
個体値: 0 A
- ハイドロポンプ
- めいそう
- 10まんボルト
- まもる

元々雷冷凍で使っていたが、壁を意識し瞑想型に、そして雷だと敵味方問わずグラードンが出てきた時にあまりにも使いにくく、ポンプが身代わりに弱いので10万採用

敢えてグラードンと同時選出する選択肢を取れた方が楽しいかなと オープンシート故、雷か10万かは予め判るので積極的に雷入れている相手なら特に検討したい選出です

レックウザがいて、グラードンの晴れを無効にする手段を確保出来ているのもあり最速

雷を被弾するのでクラボ

 

グラードン @ カムラのみ
特性: ひでり
努力値: 136 HP / 16 A / 160 D / 196 S
性格 いじっぱり
- じしん
- めざめるパワー (いわ)
- まもる
- つるぎのまい

元々は地震原始めざ霊守る光の粉(必中雷が無効なので)だった

開始前に剣舞カムラに変更 カムラ後ミュウツー抜き(最速グロス抜き)

大体のカイオーガからは初手で対面した際天候取れる素早さでちょうどいいと思います

相手のカイオーガの方が遅くて水技が滝登りでない場合はホウオウでPP枯らしにいく選択肢も取れます

堪えるカムラの人も結構いましたが、こご風に弱すぎると感じた為守るに

めざ岩は恩返しと迷いました

 

レックウザ @ しろいハーブ
特性: エアロック
努力値: 248 HP / 8 B / 252 S
性格 せっかち
- ドラゴンクロー
- オーバーヒート
- しんそく
- まもる

 

カイオーガ視点だと晴れを無効に出来て雨状態でも雷外しの可能性を作れて、グラードン視点だと地面無効が偉いのでもっと評価されてもいいのかなと思いました

神速はシンプルに使い勝手良かったです

ミュウツーとルギアがメタグロスの処理速度が遅いことから、冷凍10万ではなくドラクロオバヒに

グラオーガ意識で最速にして、冷凍耐えて欲しかったのでHPに振りました

ワタッコやルンパッパなどの天候ギミック阻害出来るのもポイントです

 

 

大会の所感

大会中選択時間が切れたり、オープンシートを切り替えてタブ見ていたらコマンド選択間違えたりすることが結構あったのでこの辺りのミスを失くして言い訳せずに済むようにしたい所

パーティに関して致命的に後悔している点が無かったのは良かったですが、JAAはもう少し練習したかったですね

 

タワーダブルは今後も積極的にプレイするつもりですが、JAAの方は一旦区切りを付けようかと思います

 

ここまで読んでいただきありがとうございました

龍舞(流星)ボーマンダ+ソーナンス入り【バトレボシングル】

龍の舞を覚えたボーマンダソーナンスを軸としたバトレボのシングルのパーティです

常体と敬体が入り混じってたりする駄文ですが多めに見てください…

 

Salamence (M) @ Life Orb  
Ability: Intimidate  
Level: 50  
EVs: 4 HP / 68 Atk / 4 Def / 244 SpA / 188 Spe  
Naive Nature  
- Draco Meteor  
- Fire Blast  
- Outrage  
- Dragon Dance  

Wobbuffet (F) @ Sitrus Berry  
Ability: Shadow Tag  
Level: 50  
EVs: 20 HP / 236 Def / 252 SpD  
Calm Nature  
IVs: 0 Atk  
- Counter  
- Destiny Bond  
- Encore  
- Mirror Coat  

Scizor (M) @ Occa Berry  
Ability: Technician  
Level: 50  
EVs: 236 HP / 76 Def / 196 SpD  
Impish Nature  
- Bullet Punch  
- U-turn  
- Swords Dance  
- Roost  

Raikou @ Shuca Berry  
Ability: Pressure  
Level: 50  
Shiny: Yes  
EVs: 4 HP / 32 Def / 252 SpA / 220 Spe  
Timid Nature  
IVs: 2 Atk / 30 Def  
- Discharge  
- Hidden Power [Ice]  
- Sleep Talk  
- Calm Mind  

Swampert (M) @ Lum Berry  
Ability: Torrent  
Level: 50  
EVs: 252 HP / 76 Atk / 20 Def / 68 SpD / 92 Spe  
Adamant Nature  
- Waterfall  
- Earthquake  
- Avalanche  
- Stealth Rock  

Breloom @ Toxic Orb  
Ability: Poison Heal  
Level: 50  
EVs: 140 HP / 68 Atk / 4 Def / 44 SpD / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Focus Punch  
- Seed Bomb  
- Substitute  
- Spore  

 

軸である2体は確定として、鋼枠は陽気スカーフガブに強めで対面操作が可能なハッサム

電気枠が飛行2体採用が好きではないのとS110族以上が欲しかったのでライコウ

水枠と地面枠はラグラージに 

個人的にガブ以外のドラゴンを採用する時の地面枠としてよく採用しています

残りの枠は催眠使いが不在だったのとガブを採用しなかったことからバンギに強めなキャラが欲しかったのでキノガッサ

バトレボ環境でもナンスと相性が良く、ノイコウノイクン耐性も上げられ一応マンダ以外の水耐性も確保できる

結果的に2世代と3世代のポケモンで構成するパーティとなった

現環境の3世代シングルでもボーマンダ+ソーナンス+ライコウの組み合わせはアツいですね

以下採用順

 

ボーマンダ (M) @ いのちのたま
特性: いかく
レベル: 50
努力値: 4 HP / 68 A / 4 B / 244 C / 188 S
性格 むじゃき
- りゅうせいぐん
- だいもんじ
- げきりん
- りゅうのまい

ぷよぷよ好きな某実況者(あまり実況者には詳しくないんですが、この人は比較的よく知っています)も千年幻想郷の替え歌歌っていましたね

ナンスの苦手なヘラクロスなどに強く出ていきます

3世代シングルと比べるとメタグロスの使用率低下で威嚇が通りやすくなりました(逆に4世代シングルのメタグロスドータクンなどと違いギャラドス辺りに対抗しやすいのが偉いかなと思う)

龍舞逆鱗文字は確定

流星群は地震との選択 バンギを倒しやすいのは偉いもののヒードランは氷(の礫持ち)とセットであることが多く、どの道出しにくい為地震は選択枠止まりだと感じた 

後はライコウに対してもシュカを考えると結局地震を打てないのが気になった

ただ龍舞逆鱗があったり相手の鋼後出し択を考えると流星も必須ではない為、基本この二つを択一にするのが落とし所かと思う

 

この配分だとCに多く振っているのでステロ+文字でオッカハッサムやH振りドータクンのワンパンも見込める(物理火力は物足りないが…)

Sはルカリオ抜き

スカーフ耐久調整の桂馬ンダと違い威嚇が入らないので、一回舞った後でも陽気スカーフガブリアスに先制され逆鱗は当然耐えられません

このパーティ使う前には陽気スカーフガブリアスネガキャンをしておきましょう

 

ソーナンス (F) @ オボンのみ
特性: かげふみ
レベル: 50
努力値: 20 HP / 236 B / 252 D
性格 おだやか
個体値: 0 A
- カウンター
- みちづれ
- アンコール
- ミラーコート

個人的にマンダとズッ友だと思っているポケモン

マンダやガッサの障壁となるポケモン(寝言スイクンやサンダー辺りはハッサムの障壁にもなりがち)を処理したり起点を作ったりする ガブラティの処理も担当

マンダの威嚇があるので穏やか

 

ハッサム (M) @ オッカのみ
特性: テクニシャン
レベル: 50
努力値: 236 HP / 76 B / 196 D
性格 わんぱく
- バレットパンチ
- とんぼがえり
- つるぎのまい
- はねやすめ

潤滑油的な動きを期待する鋼枠

舞ったボーマンダが陽気スカーフガブの逆鱗を喰らった時にワンチャン切り替えせるように剣舞

対面操作の蜻蛉

めざ炎ノオーや炎技ガブを考えオッカ

再生回復の羽休め 特に陽気スカーフガブの地震を受けたい

ハッサムミラーで後攻蜻蛉したいのもありSは無振り

 

ライコウ @ シュカのみ
特性: プレッシャー
レベル: 50
Shiny: Yes
努力値: 4 HP / 32 B / 252 C / 220 S
性格 おくびょう
個体値: 2 A / 30 B
- ほうでん
- めざめるパワー (こおり)
- ねごと
- めいそう

マンダをワンパンしてくる上にガッサやハッサムにとっても面倒な寝言スイクン、サンダーに圧力をかける

ゲンガーラティに上を取れることも重要

ユキノオー辺りに対して麻痺を狙う為の放電

無難にめざ氷を採用 ステロとセットで無振りガブを超高確率で落とせる

積みサイクル的動きをする為にも瞑想

催眠耐性確保の寝言

シュカは陽気スカーフガブの地震で縛られないように採用 マンダの起点に出来るのと相手がマンダガッサ引き辺りも警戒して逆鱗押す場合を考えて別のアイテムでも良いかもしれないが、今の所はシュカ

最速でないのは放電を採用しているのとガッサラグでライコウミラーは気にする必要性が薄い為

物理耐久は(陽気)ガブのスカーフ逆鱗(+砂)やギャラドスの鉢巻アクアテールなどを意識

 

ラグラージ (M) @ ラムのみ
特性: げきりゅう
レベル: 50
努力値: 252 HP / 76 A / 20 B / 68 D / 92 S
性格 いじっぱり
- たきのぼり
- じしん
- ゆきなだれ
- ステルスロック

襷潰しと火力補佐、擬似岩打点のステロ

異常混乱への保険のラム

ドータクンなどに通り特性で火力UPも見込める滝登り いちゃもんドランにも地震と併せて強い

残飯欠伸も一瞬過ったが普通に3ウェポンの方が良かったので、対ドラゴン(草)の雪雪崩

こちらのマンダに地震が無く、相手にヒードランがいる場合ほぼ確定で選出

 

キノガッサ @ どくどくだま
特性: ポイズンヒール
レベル: 50
努力値: 140 HP / 68 A / 4 B / 44 D / 252 S
性格 ようき
- きあいパンチ
- タネばくだん
- みがわり
- キノコのほうし

 

催眠で積みポケの起点を作ったり、自身がナンスのアンコから展開してエースになったりします

バンギノオーや、C300ヤーバーヒート(+α)で穏やかナンスを突破し得る控えめ眼鏡ドランより早い陽気で採用

ライコウに麻痺耐性が無く寝言サンダーの放電を身代わりで耐えたかったので、初めは意地っ張りでSにあまり降らず極力Dに寄せていた

陽気最速にした結果無振りサンダーレベルも耐えなくなった AかSを削っても良いかも? 対ゲンガーも考えるとD寄せは重要…とはいえ準速ドラン抜きを維持するとDに回しても放電はほぼ耐えられないので悩み所

Aは種爆弾で耐久振りヘドロゲンガーの身代わりを壊せるくらい

物理耐久は陽気スカーフガブの逆鱗+1/16ダメージを超高確率耐え

 

立ち回り

一回流星などを打って終盤龍舞からスイープするのが理想ですが、

正味龍舞ボーマンダは現環境でそこまで通らないです 選出率も4割くらいでいいかと思います

ナンスで寝言要員を処理してガッサを通すなど他の勝ち筋もあるので、パーティの軸とはいえマンダを通しにいくのはあくまで選択肢の一つに据えるのがベストかと

 

不得意な相手

多いですね

特にユキノオーヒードラン(マンダに地震無い場合)ギャラドスゲンガー辺り

後は炎技持ちの最速スカーフガブ、めざ炎スカーフラティも厳しい

 

参考動画

↓の5戦目

youtu.be

 

メモ

対サンダー

得意→ライコウラグラージソーナンス

不得意→ハッサムキノガッサボーマンダ

 

最後に

お読みいただきありがとうございました

次は3世代ダブルのガラガラ+スイクン+ファイヤーの記事などを上げたいですね

3世代大会参加記 逆張りカビグロスサンダー

 

カビゴン @ たべのこし
特性: あついしぼう
レベル: 50
努力値: 188 HP / 60 A / 60 B / 156 D / 44 S
性格 しんちょう
- のしかかり
- のろい
- シャドーボール
- ねむる

メタグロス @ こだわりハチマキ
特性: クリアボディ
レベル: 50
努力値: 156 HP / 196 A / 4 B / 4 D / 148 S
性格 いじっぱり
- コメットパンチ
- じしん
- いわなだれ
- だいばくはつ

サンダー @ ラムのみ
特性: プレッシャー
レベル: 50
努力値: 76 HP / 64 B / 116 C / 252 S
性格 ひかえめ
個体値: 0 A / 30 B
- 10まんボルト
- めざめるパワー (こおり)
- きんぞくおん
- でんじは

ゲンガー @ オボンのみ
特性: ふゆう
レベル: 50
努力値: 108 HP / 36 A / 4 B / 108 C / 252 S
性格 むじゃき
- ギガドレイン
- ほのおのパンチ
- だいばくはつ
- おにび

ラグラージ @ カゴのみ
特性: げきりゅう
レベル: 50
努力値: 236 HP / 76 A / 4 B / 140 C / 52 D
性格 ゆうかん
- なみのり
- じしん
- れいとうビーム
- ねむる

ラティアス @ クラボのみ
特性: ふゆう
レベル: 50
努力値: 76 HP / 4 B / 240 C / 4 D / 184 S
性格 おくびょう
個体値: 6 A / 30 C / 30 S
- ドラゴンクロー
- めざめるパワー (ほのお)
- サイコキネシス
- ほえる

 

これとあまり変わらないです

というかカビグロスサンダーゲンガーラティ自体が一昔前のドテンプレです

missingno000.hatenablog.com

 

2年前と同じようにカビグロスサンダーで行くのも少し面白みに欠けるかと思っていたのですが、最近ライコウスイクンヘラクロスボーマンダの使用率が上がり環境が変わりつつあるので敢えてカビグロスサンダーで出場することにしました

時代についていけないだけとか言わないで

 

 

カビゴン

金属音サンダーが少ない環境なので、もう少し物理に寄せた方が良かったですね 早速時代遅れ感が漂っている

鉢巻グロスに麻痺を入れる為伸しかかり、スイクンの身代わりも考えて鈍い採用 金銀プレイヤーだし

鬼火を回復したいのもあって自爆ではなく眠る 残りのウェポンは順当にシャドボ

後、HPは257で良かったです

サンダーを採用しグロスに対して交代読み(&カウンターケア)雪崩を誘える以上、地震か炎技を覚えさせても良かったかもしれません ただこの構成も好みなので悩ましい…

 

メタグロス

鉢巻を採用、使用率は下がっているものの最近増えたライコウ+ボーマンダのような組み合わせはコメパンと地震を両半減出来るポケモンが不在な為、環境的に使いやすくなっている側面もあるように思います ライコウ側もライコウを非拘り地震耐えにして、舞マンダと組み合わせたりしてくるんですが

岩雪崩の枠は恩返しなども過りつつも(捨て身はグロスのHBDバランスだと微妙に感じた)、対ファイヤーなども考え素直に岩技にしました 麻痺とのシナジーも考えて今回はめざ岩ではなく雪崩

 

Aについては今回採用したサンダーのようにある程度妥協した物理耐久のポケモンを突破しやすくはなるものの、特化まではしなくて良いかなと思いました H低めなのでHに振りたかったのもあります

ただこのパーティはソーナンスがキツく、鉢巻コメパンで混乱実ナンスを突破しやすいA198にしました

poe-cbf.hatenablog.com

 

・サンダー

ライコウヘラクロススイクンボーマンダ環境であることを意識した構成

グロスのコメパン地震の両方に耐性があり、ゲンガーに等倍の飛行技を半減出来るのも鉢巻マンダやギャラドスと交戦する上で偉い

最速85族を意識して準速

今回準決勝でも当たり優勝された和装さんと野試合をしていて、電磁波が無いサンダーは純電がいると選出しにくく、サンダース+スイクンなどがかなりキツいことが判明したので電磁波を覚えさせました 他の方との野試合でもめざ草ライコウなどに負けたりして、サンダー側から抵抗する手段があると大分違うのではないかと

勿論純電側もラムクラボを持たせていたり根性ヘラ居座りが裏目だったりもするんですが、それでも選出しやすくなった感覚は得られました

 

物理耐久はA205の一致コメパンを8.9%で2耐え、1舞or鉢巻雪崩を25%耐え 

非拘りに関してもサイドンのロクブラ3発or雪崩、メタグロスのコメパン→雪崩やヘラクロスメガホーン+雪崩辺りを耐えやすい耐久です

 

カビゴンが重いので金属音が抜けず、めざ草ドリル電磁波の構成ではなく今回は電磁波金属音めざ氷

電気技と氷技の補完が好きなのもあります

 

1サイクル目で電磁波から入ってサンダー受けがカビゴンか純電(大抵ラムクラボカゴ)なのか判断し、カビゴンの場合は2サイクル目からは金属音で崩しにいきたい

金属音サンダーは眠るカビは突破しやすいが自爆カビには相打ちにされてしまうことも多いので、行動不能を狙える電磁波はカビゴンにも割と有効だなと思いました

後は鉢巻グロス辺りが伸し被弾して麻痺っても先制出来るのは安心感があった

眠るを抜いたこともあり、過労することが多かったです 裏を返せば活躍の機会に恵まれたポケモンでもあったと思います

カビゴングロス引きを読まれやすく地震をよく打たれたのも課題点

 

・ゲンガー

グロスに打点持てる地震カビ火炎カビに強め

打点広げているタイプのカビは眠るカウンター鈍いなどを切っている可能性が高い為、それはそれで動きやすいと思います

ラグラージを意識してパーティに一つは草打点を持ちたいのと草技+炎技の相性補完が好きなのでウェポンはギガドレイン+炎のパンチ 

ちなみに他にゲンガーに草技覚えさせている方を見たことはないです…

SEが聞いていて心地よいのでめざ草ではなくギガドレイン

ラティに打点を持つ為に無邪気大爆発

 

ラグラージ

電気を無効化してめざ氷電気に強い、コメパン半減して地震で抜群取れる点を評価

エアームド入りにも強い

以前は鈍いを持たせていたがしっくりこなかったのとサンダーにラムを渡した為カゴ眠る

個人的に水技は抜きたくないので一致技2つと冷凍の3ウェポン

眠るを採用したこともあり耐久は高めにしました

 

ラティアス

めざ炎を採用 ゲンガーも炎pを採用していますが、カビゴングロスへの打点技が無い為、炎打点は2つ必要だと感じました

最速を諦めることになるので予選だと100族抜きにしていました

ヘラクロスゲンガーとドラゴンミラーを意識して一致技は両採用 サイキネがある以上サンダーやボーマンダ意識してドラゴンクローは冷凍ビームでも良さそう

電磁波めざ草サンダーなどに出していきたいのでクラボ 積み身代わりバトン展開を阻止する吠える

 

サンダーゲンガーラティはグロスを2発で倒せるようにCを170近辺にしました(少し心許ないですが…)

 

大会参加記録

youtu.be

 

予選で戦ったこご風めざ草グロスについては過去に動画化されていたのと何なら使われたこともあって知っていました、もし違う型なら交代してくるだろうし…身代わりカビにも鬼火当たって良かった

 

準決勝は反省点多いですね

相手のパーティにメタグロスが不在だった為カビゴン選出確定、地面不在だった為サンダーも確定し、残りは迷ったのですがメタグロスにしました

瓦で拘ったヘラとサンダーが対面した場面ではグロス引きを検討するべきだったのと、リフのターンを数え間違えて気合パンチで拘ったヘラにグロスじゃなくてサンダーから入ったのが良くなかったなーと 勝敗に影響したか?と言われるとそうでもないと思いますが…

 

・課題点

火力が低いポケモンが多い(ラグラージラティアス)為、カビゴンソーナンスがキツめ

 

・その他変更検討点

サンダーとゲンガーで草打点と氷打点を交換する

ラティアスラティオスにする

この2つは変更点というより選択枠ですかね

ラティオスのサイキネもH振りでヘラクロスに耐えられてしまうので、ラティアスでも良いかと思っていましたが3位決定戦では火力不足で負けましたね~難しい

 

ラティアスを残飯身代わり瞑想めざ炎or甘えるにする

という訳でメガホーンの命中不安に着目 電磁波とのシナジー

 

ゲンガーを残飯みがきあ鬼火冷パンにする(それに伴ってサンダーはめざ草)

個人的にパーティに格闘打点も一つ欲しい 電磁波を採用したことからみがきあにしても良いのかなと

 

ラグラージをカムラカウンターor我武者羅にする

めざ草電気に対するまさにカウンター構成

めざ草ドリルサンダーにドリル→めざ草の手順で来られるとカムラ発動しなかったりカムラあってもサンダース抜けないのが少し気になったりして今回は見送りました

 

この6体は皆好きなポケモンで(自分が選んだバージョンはサファイアミズゴロウを選んでいたのもある)ダブルでも愛用しているので、今後も様々な可能性を模索していきたいですね

 

運営のポコさん参加者の皆様ありがとうございました

 

他の参加者の方の記事

toxxane-gym.storeinfo.jp

 

wasou3721.hatenablog.com

 

 

WE LOVE ZAPDOS! ただ今『続けるよ!キャンペーン』実施中です。

ウホホウホスタン(Kyoto Univer寿司ty構築)

ameblo.jp

がどれだけ流行っても私はカビグロスサンダーを(使い)続けるよ!

 

ライコウエア以外でライコウ使うならめざ草ファイヤー辺りと組み合わせたいですね

ここまでお読みいただきありがとうございました

 

以下英語版

Snorlax @ Leftovers  
Ability: Thick Fat  
Level: 50  
EVs: 188 HP / 60 Atk / 60 Def / 156 SpD / 44 Spe  
Careful Nature  
- Body Slam  
- Curse  
- Shadow Ball  
- Rest  

Metagross @ Choice Band  
Ability: Clear Body  
Level: 50  
EVs: 156 HP / 196 Atk / 4 Def / 4 SpD / 148 Spe  
Adamant Nature  
- Meteor Mash  
- Earthquake  
- Rock Slide  
- Explosion  

Zapdos @ Lum Berry  
Ability: Pressure  
Level: 50  
EVs: 76 HP / 64 Def / 116 SpA / 252 Spe  
Modest Nature  
IVs: 0 Atk / 30 Def  
- Thunderbolt  
- Hidden Power [Ice]  
- Metal Sound  
- Thunder Wave  

Gengar @ Sitrus Berry  
Ability: Levitate  
Level: 50  
EVs: 108 HP / 36 Atk / 4 Def / 108 SpA / 252 Spe  
Naive Nature  
- Giga Drain  
- Fire Punch  
- Explosion  
- Will-O-Wisp  

Swampert @ Chesto Berry  
Ability: Torrent  
Level: 50  
EVs: 236 HP / 76 Atk / 4 Def / 140 SpA / 52 SpD  
Brave Nature  
- Surf  
- Earthquake  
- Ice Beam  
- Rest  

Latias @ Cheri Berry  
Ability: Levitate  
Level: 50  
EVs: 76 HP / 4 Def / 240 SpA / 4 SpD / 184 Spe  
Timid Nature  
IVs: 6 Atk / 30 SpA / 30 Spe  
- Dragon Claw  
- Hidden Power [Fire]  
- Psychic  
- Roar  

【金銀】一撃あり任天堂杯2000 ケンタロスサンダーガラガラTA(マリオパーティ13リスペクト?)

↑何かケンタロスだけ違う種類の画像になってたので修正しました

 

ポケスタ環境想定ニンテンドウカップ2000一撃ありパーティです

ケンタロス @ たべのこし
レベル: 55
- すてみタックル
- つのドリル
- じしん
- みがわり

サンダー @ ひかりのこな
レベル: 55
- 10まんボルト
- めざめるパワー (こおり)
- みがわり
- かみなり

ガラガラ @ ふといホネ
レベル: 55
- ホネブーメラン
- いわなだれ
- つるぎのまい
- のしかかり

カビゴン @ きせきのみ
レベル: 50
- のしかかり
- じばく
- じわれ
- ねむる

パルシェン @ おうごんのみ
レベル: 50
- なみのり
- リフレクター
- だいばくはつ
- まきびし

ムウマ @ はっかのみ
レベル: 50
- あやしいひかり
- ほろびのうた
- くろいまなざし
- ねむる

 

2023年9月2日ポケスタ一撃あり

↑前の形です

 

ケンタロス

捨て身と相性が良い残飯、撒菱踏んでも残飯で相殺可能なのもあってサンダーではなくケンタに残飯

撒き菱捨て身光線でケンタミラーを倒せるが、残飯ケンタだと無理だし、光線の反動貰うくらいならドリル連打で良いかと感じて今回は身代わり

 

サンダー

格闘、地割れ耐性を持っていてスターミーに有利なので採用

ケンタに勝ちやすくする為粉持ち

金銀の光の粉は0.9倍ではなく20/256(7.8%)引く性能なので、一撃必殺(76/256)が当たる確率が21.9%(56/256)になります

故につのドリルが当たる確率は2回で4割、3回で53%程度になります

地割れは元々当たらないのでそういう意味では少し勿体無いですが、粉が無いと対ケンタへの勝率が下がってしまう以上粉を採用しました

ケンタロスは10万+雷で倒せます(194~229) もしくは撒き菱+10万二発でも

フーディンケンタロスと同じ特殊耐久です

 

ガラガラ

ライコウフーディンなどを始めとした身代わり対策(フーディンはワンパン可能)

カイリキー+ライコウとかに出したい

撒き菱+伸し+ブーメランでケンタを倒せます

ちなみにポケスタ一撃無しだとより55伸しガラは強いと思っています(GB一撃無しだとケンタいないし微妙) 

 

カビゴン

眠るは放射でも良いかも 爪地割れしたいので爪も検討中だが今回は奇跡 身代わり55カビなどを考え恩返しの選択肢も持ちたいが今の所は伸しかかり ケンタが地震持ちな為地割れで良いと思い、地割れ採用

 

パルシェン

撒き菱が欲しいのとムウマいるのでガラガラ対策

一撃ありのバンギがそこまで強くなさそうというのもある ウェポンも冷凍で良いかも、ただ地割れカビがバンギに弱い為、今回は波乗り

リフは身代わりエースと相性良さそうに見えて入れました

 

ムウマ

強いのかは不明だが、取り敢えずつのドリルの一貫切りで採用

毒も欲しい、毒入れるならカビは恩返し放射採用有力?

一応眠るムウマなら地震ケンタを滅ぼしにいけます、ただ道連れも欲しいですね…

 

 

結果的にケンタロスサンダーガラガラと、10年前に金銀環境で一世を風靡した

マリオパーティ13

と同じエースの組み合わせになった(マリオパ13は10年前の一撃無しのパーティですが)

 

このパーティで9/10の大会に参加しました、運営&参加者の皆様はありがとうございました

たこさん戦は初ターンは地割れでも良かったかもしれないですね

ケンタ選出は50スターミー意識で、菱+地震×2でライコウを倒す予定でした

 

りずさん戦の55ガラガラvs55カビゴンは地割れ当たったら負けてました 野試合でも同じ展開がありましたが、そこが地割れカビの強さだなと

 

seesaawiki.jp

 

一撃ありのモチベは最近高めなので、今後も考案出来ればと思っています

他にはライコウスターミーガラガラのTAとか強そうだと感じています

 

お読み頂きありがとうございました

【初代~5世代】主観全開ポケモンメモ【最終進化系+α】

単独の世代、単独のポケモンだけに注目せず複数の世代、ルールに注目

完全自己満記事 

順次追加予定

細かいのまで書くの面倒なので網羅性は低め

ニンテンドウカップ99のようなレギュレーションやGBA前期などは含めないことが多い

ざっくりランクは最上位tierがS

 

カメックス

この指と猫の両立は出来ないが、VGC2013では少しだけ使われていた

 

ライチュウ(No.25)

初代では波乗り使える電気として独自性がある

5世代だと避雷針に電気無効が付いた

ORASのGSで優勝

 

パラセクト(No.47)

WCS2010で5位

 

・ブースター(No.136)

コロシアム2環境では強い 参考↓ 

【初代】ナッシーファイヤーWAスタン コロシアム2想定 - すのーのポケモン

 

プテラ(No.142)

2世代:雪崩が使えない 

ケンタが猛威を振るう一撃ありではポテンシャルを秘めている

3世代: 雪崩を獲得 スカーフが無い為(その代わり先制の爪使用率は高い)上を取りやすく カビゴンにも結構強め

 

キマワリ

4世代以降はトリルサンパワーで結構強そう

 

ハリーセン

3世代のダブルだと爆破とすいすい、ルンパッパの弱点付けたりでそこそこ強い

 

デリバード

VGC2010で海外VGC勢が不眠デリバード入り使い(恐らく当時の予選でも使っていたはず…要調査)

VGC '10 International: [JPN] Katsumi vs [USA] ryuzaki - YouTube

↑この対戦自体は2013年に行われているので注意

 

 

バクーダ

3世代シングルだとめざ氷めざ草両半減出来る 電気だけでなくゲンガーにも出しやすい上鬼火無効 50ルールだと地割れ使えないのは少し残念

4世代のダブルで晴れトリルするのはそこそこ強いと思う 5世代と違って爆破も強いしハードロック+晴れで実質弱点少な目みたいな主張が出来る

5世代:爆破弱体化、怒りのツボ追加

 

コータス

VGC2016マスターの優勝者が2013で使用して25位くらいだった

https://nuggetbridge.com/articles/masters-vgc-worlds-2013-teams/

 

・ブーバーン

トリプルでダクホ無効のやる気とこの指炎の身体の択

 

コジョンド

GSではカポエラーよりも使われていた

 

ポケモン以外(技、道具など)】

 

・ふるいたてる

5世代めざ氷バシャーモなら採用出来そう

 

・メール(5世代)

受けループのヤドランやハピナスでトリック無効

 

・力の鉢巻

4世代の龍舞氷の牙ギャラドス

【バトレボシングル】流星逆鱗併用スカーフガブ+(寝言or追い討ち)鉢巻バンギ+ステロドータクン

 

バトレボでスカーフガブリアス+鉢巻バンギラス+ドータクンが最強の組み合わせの一角だと思いずっと回していました

構成パターンの一つを紹介

 

https://pokepast.es/502bac56b6434079

 

ガブリアス @ こだわりスカーフ
特性: すながくれ
レベル: 50
努力値: 4 A / 252 C / 252 S
性格 むじゃき
- じしん
- りゅうせいぐん
- げきりん
- かえんほうしゃ

バンギラス @ こだわりハチマキ
特性: すなおこし
レベル: 50
努力値: 236 HP / 252 A / 4 B / 12 D / 4 S
性格 いじっぱり
- ストーンエッジ
- ねごと
- かみくだく
- けたぐり

ドータクン @ たべのこし
特性: ふゆう
レベル: 50
努力値: 252 HP / 244 A / 4 B / 4 D / 4 S
性格 いじっぱり
- アイアンヘッド
- だいばくはつ
- ステルスロック
- さいみんじゅつ

サンダー @ ひかりのこな
特性: プレッシャー
レベル: 50
努力値: 196 HP / 196 C / 116 S
性格 ひかえめ
個体値: 0 A / 30 B
- ほうでん
- めざめるパワー (こおり)
- はねやすめ
- ねごと

ゲンガー @ くろいヘドロ
特性: ふゆう
レベル: 50
努力値: 76 HP / 172 B / 4 C / 4 D / 252 S
性格 おくびょう
個体値: 0 A
- シャドーボール
- きあいだま
- さいみんじゅつ
- みがわり

スイクン @ オボンのみ
特性: プレッシャー
レベル: 50
Shiny: Yes
努力値: 252 HP / 4 B / 248 C / 4 S
性格 ひかえめ
個体値: 3 A / 30 C
- なみのり
- れいとうビーム
- めざめるパワー (でんき)
- ねごと

 

ガブリアス

最速スカーフガブリアス 流星と逆鱗を併用し、打ち逃げする時と突っ張りたい時で使い分ける 

最速スカーフに物を言わせてガブミラーでは流星を撃つ 襷ガブはなるべくステロで対応 初手ガブミラー対面はドータクンに引いてステロ撒くのが有力な選択肢

逆鱗だけだと鋼の後出しに対応できない、今まで(龍技が逆鱗オンリーの時期)は釣り交換をしていたが、流星だと安定行動になる局面が度々存在する

・ステロがあって龍技逆鱗オンリー→鋼後出し等を考慮すると逆鱗押しにくい

・ステロがあって龍技流星オンリー→ステロがあるのにスイープ性能低い

・逆鱗流星併用してステロがない→鋼後出しに対応出来ても襷ガブ考えるとミラー対面で流星押しにくい

という訳でステロドータクンとセットで採用

バンギを採用するとどうしてもガブが重くなるのをミラー強い型にすることで誤魔化す

襷でなくスカーフなのはサイクルを重視しているから 今回はステロも採用しているし

流星採用でCを伸ばした為、特殊炎技を採用

バトレボハッサムは大抵オッカ持ちであり、文字でなく安定の火炎放射 ステロ+放射で眼鏡流星耐え程度のノオーも大体倒せる

バンギ入りパーティのガブはストーンエッジの優先度が低く、対鋼の炎技の優先度が高いと思っている 

このパーティはステロドータクンもいるので猶更(そもそも今回は両刀だが)

明確に打ちたいウルガモスとかも存在しない世代であり、必要性は薄いというのが個人的な意見 

(以下余談)ミラーで強いドラゴン技でありながら命中難なのがネックではあるものの、ドラゴンダイブの方が採用されていいんじゃないかなーと思う 

最速スカーフだと無振りガブは高乱数止まりなのもあり実際はそこまで採用されないが、流星逆鱗併用パターンほど用途が乖離しておらずうち逃げを読まれにくかったり、怯み狙えるのは偉い

 

 

ドータクン

バンギラスを採用したことによりガブリアスが重いのを解消できる

寝言持ちの催眠受けポケモンを呼ぶが、バンギを投げて圧力をかけたり、爆発で相討ちして催眠ゲンガーを通す動き(所謂間接役割破壊というやつ)を狙える

ステルスロックを持たせることで襷持ち、特に襷ガブに弱かったのを解消出来る 両刀ガブ故の火力不足解消も 

ノオーマンムーマニューラゴウカザル辺りも戦いやすくなる…はず(氷は鋼意識で炎とセットであることが多く、地震抜いた場合対炎がやり辛くはなるが…)

アイアンヘッドなのはSを下げない方が対ドータクンミラーとソーナンスで上を取りやすくなるから

後はサンダーの放電を評価している(最遅ジャイロだと麻痺した相手の上を取れる範囲が狭くなるし、当然ジャイロの威力も下がりやすくなる)

催眠と地震は選択だが、催眠の方が気持ち優先度高め

 

バンギラス

A特化かつなるべく総合的な耐久を高めるようにしている鉢巻バンギラス

(砂ダメ+)砕くor交代際追い討ちで268-121ソーナンスすら倒しうる火力であり、スカーフガブが苦手なソーナンスに強く出られるようになる

蹴手繰りと雪雪崩は二者択一、ドータクンの4枠目が催眠の場合は対ドランを考え蹴手繰り、地震の場合は雪雪崩が望ましい

ステロでガブの襷を潰せる為氷技の優先度は高め、Sには4しか降ってないので格闘技の優先度はそこまで高くない

追い討ちと寝言についても相性が悪いので二者択一、寝言だと鉄板のバンギガブドータ選出した際に催眠受けが可能であり、追い討ちだと相手の交代を咎められる (例えばドータクン受けのサンダーを狩ったりできる)

相手視点交代際追い討ちは喰らいたくない以上、寝言の場合でも追い討ちは第五の技と捉えられる為搭載しないという考え方もある

催眠ポケモンは大体浮いており、ガブでなくバンギに寝言搭載するメリットはあると思う

 

蹴手繰りと雪雪崩は二者択一と書いたが、エッジ、追い討ち、蹴手繰り、雪雪崩or冷凍パンチでもいいかも、その場合ナンスに砕くを打つことが無くなる訳で、Aを多少下げてミラー意識でSに回すのが良さそう ちなみに蹴手繰り→馬鹿力という選択は残飯ヒードランを焦点に据える以上今回は無しだと思う

後は、ステロ+特化鉢巻しっぺ返しで無振りガブは低乱数で倒せます 一応…

仮にしっぺ返し入れるならスイクンに神速が欲しいですね 砕くと併用するのかしないのかも悩ましいですが、耐久無振りガブの存在比がよっぽど下がらない限り全く無しではない気がします

 

サンダー

放電採用、ある程度耐久降ったガッサの身代わり壊せないのは困りそうだが10万より強いと踏んだ ライコウノオーラティスカーフバンギを麻痺らせよう 特にシュカライコウやノイコウ辺り

配分は204-0-72-196-0-36で最速バンギ抜きにして鉢巻ガブのエッジ乱数耐え程度の方が強いかも…ただサンダーミラーでは当然先に動けた方がいいし悩ましい

粉はコスパよく(残飯をドータクンに回せる)実質耐久を上昇させられ、一応残飯に無い利点として即死打点(ドータクンやゲンガーの爆破、一致、拘り、積み+エッジなど)を避けられる、避けやすくなる

201−106程度の耐久のガブや襷を持っているガブをステロ+めざ氷で倒したい

 

スイクン

普通の型 バンギに弱くない催眠受け

ドータクンがステロを搭載しているのもあり、神速は不採用

ガブバンギドータの催眠耐性が不安なのとギャラドスがキツめ、そこを寝言とめざ電で補う

 

ゲンガー

普通の型 対格闘を補強したり、ナンス選出に動きやすいのもgood

ヒードランやヘドロの回復を潰してくるバンギラスも意識し、無難に気合玉採用(無難とは言えない命中率だけど)

今はスカーフ逆鱗耐えを意識した調整にしているが気合玉を採用する以上、流星1.5耐え程度のバンギをシャドボ+気合玉で倒す為にCS振りの方が良いかも、重めのサンダーも倒しやすくなる

C4振りのままで特防ダウン引くことを祈ってもいいが…耐久無振りだと遭遇頻度が低いとはいえ鉢巻ヘラがキツいかな

 

参考動画

www.youtube.com

 

パーティの欠点としては

・単純にガブの逆鱗地震の火力が低い、陽気スカーフの5/6倍

流星をローリスクで打てる場面があることで何とか中和出来ているといった所

ステロあっても陽気スカーフガブ想定の耐久だと当然落とせない

陽気炎の牙と無邪気放射は無邪気放射の方が若干強いし命中100だけど、炎技を撃つ場面は限られているし、一応牙はスカーフと相性いい怯みあるからねぇ…

一応Aは4振りにしていますが、28振って逆鱗で4振りガブを7/8で倒せるようにしてもいいと思います

・バンギに寝言があってもバンギガブドータ選出した時の催眠受けが不安(仮にガブに寝言入れたとしても、拘り寝言である以上払拭しきれないとは思う)

・サンダーとスイクンがどちらもユキノオーに弱い

・バンギを選出しない場合サンダーの処理がドータクンの爆破依存になりそう

・身代わり噴煙いちゃもん残飯ドランとか結構ダルいかも、ドータクンの催眠と爆破をシャットアウトする鋼耐性の身代わりは大抵キツい

・無邪気ガブでドータクン地震も選択枠止まりでライコウが重め ゲンガーが先制されるのも困る 後はスカーフ(冷B)バンギとかも放電麻痺引いたりしないと面倒かな…

 

今回は以上です

 

メモ

・流星ガブは相手視点だと襷の可能性もある

・サンダーをライコウスイクンを(電磁波)ギャラドスにする選択肢(ステロ+めざ氷で無振りガブ97%) 相手のサンダー+ガブ選出がやや重いのを解消可能