gen2OU(Lv100見せ合い無し66)ルールの解説とニンテンドウカップ2000との比較など

某シミュレーターで行われているルールの解説です

Smogonのフォーマットで使用可能ポケモンはニンテンドウカップ2000と同じ、Lv100で見せ合い無し6VS6、持ち物重複あり(ほぼ全員残飯持ちと思って問題ない)、海外の配布技あり、一撃回避技禁止、GB環境準拠で催眠は最大6ぐうです ローカル色が強いですがまだsmogonの独自フォーマットの中では大分マシな方です、3世代の時点でナンスラティ禁止でジラーチセレビィが解禁されたりしてるので…日本人の(その世代の)プレイヤーでもそこまで違和感なく対戦出来るのは一撃禁止の歴史が長い2世代くらいでしょう

選出の択ゲーはありませんがパーティ同士の相性差はハッキリしている印象です

初手泥棒ナッシー

↑こんな感じのパーティ適当に回しておけばレート1500には到達できると思います

サンダーのサブ技がドリルなのは若干趣味なので普通にめざ氷で良さそう

受けパーティではなく相手のカビゴンが対処しにくいのでミラーを意識して鈍い寝言カビにする選択肢もあり、岩鋼意識でドリルは無しで、草が少ないのでめざ水もありかな

またサンダーはピントレンズや磁石もあり

撒き菱を喰らわないので残飯は必須ではなく、エアームドのような明らか残飯無くても後出し出来るような相手も多く、崩し性能を確保したい ニドキングの冷凍で倒されやすくなるので磁石よりかはピントレンズが個人的にオススメ

また相手のニドキングやゲンガーの泥棒に後出しした時残飯を渡さずに済みます

鈍い寝言カビはPPが多くゲンガーのpp枯らしに強い恩返し、追加効果がシンプルに強い伸しかかり、反動がありカビミラーでそこまで強い訳ではなく、寝言と若干相性が悪い(麻痺状態から反動で眠るを使えるメリットより寝言→眠るが反動で発動するデメリットの方が大きい)が威力最大で反動が3世代以降と比べて少ない捨て身から選択

鈍い太鼓を入れないならサンダーすら急所引かないと突破出来ないので伸しかかりは基本無し

スターミー入りやミルタンク入りのガン受けパーティが相性的には結構厳しいです

ナッシーの泥棒は催眠受けしてくるサンダーに入りやすく、サンダーから残飯を奪うとナッシーのサイキネ及びニドキングの冷凍三発で倒しやすくなります

バンギの爆パンはカビゴンブラッキーミルタンク辺りへの有効打になり、メイン技との相性が良いので採用されます

火炎放射の一番の目的は対エアームドで、岩格闘両半減してくるニドキングへの誤魔化し、スピン菱毒を打ってくるフォレトスに一回も行動させないなどの狙いもあります 命中100なのとppを考えると文字より火炎の方が優先度高いです

欠点は全員火力が中途半端で撒菱解除されると途端にキツくなってしまったりゲンガーがいない上に地震カビなのでフォレトスやスターミー入りがダルいです、めざ炎ナッシーや砕く火炎バンギに替えると改善されます、砕く入れるなら吠える抜いて鈍い寝言カビや爆破、催眠で積み対策を誤魔化してもいいと思います、砕くが鈍い寝言カビで重いゲンガー対策にもなる

最初に1500になった時は66ということを活かす+カビの決定力を削いて勝ちたいということで癒しの鈴入り受けパーティを使用していました

後使っていた受けパーティはライコウヘラバンギorゴローニャエアームドパルシェンなど

 

海外のキャラランクとかサンプルパーティ↓

 

t.co

 

www.smogon.com

 

22年3月14日取り敢えず公開

 

2022年5月30日↓昔の下書き多少直した奴投げときます

 

今回は海外のgen2OUルールについて書きます
また日本の金銀環境との比較もしていきます
シミュレーターというのもあってか日本語の記事はかなり少ないです
もしかしたら一旦非公開にしたりするかもしれない

あまり好きなルールではないです、実際この記事も書こうとしてから1年くらい経過していました

残飯持ちはほぼ確定、もしくは残飯をパクる為の泥棒持ちくらい
炎タイプはほぼいない
選出誘導なども出来ないが見せ合い無しなので間接役割破壊及び役割重複を仕掛けていく

大体エアームド辺りがいるかどうかで攻めのパーティか守りのパーティか分かれていて、攻めのパーティはカビの対処が安定しない(パルで鈍いカビに2回毒外したらゲームが終わるとかある)代わりに崩し性能が高く、守りのパーティはカビの対処が安定するが何かが致命的に重くなりがち、後試合が長い
66なので特殊カビにバンギ物理カビにエアームドという流れがしやすく受け構築強め
泥棒3体入りパーティを永BANされた剣盾のVGCでも有名だった某プレイヤーが使っていたらしくレンタルパーティにもなっていました

泥棒複数採用って効率的に微妙と思わなくもないですが、攻撃性が高いですね

カビゴン
色々な相手に受け出したいので自爆持ちはかなり少ない、ハピナスライコウがいるパーティくらい 太鼓は999が限界なのでそこまで強くないがGB仕様なので既に体力半分未満の時には剣舞になる
メイン技は低レート帯は伸し掛かり多め
鈍い無いカビは捨て身が普通
鈍い無し伸し掛かりはサンダーにすら眠るが追いつかれてしまう
捨て身は寝言で眠るが出てしまった場合リセットされると萎える為、恩返しも検討の余地はあるが捨て身が基本
海外配布のキッス型は後出ししてくるパルフォレに当てて菱を撒かせないことが可能 特にパルに当てると大きい

パルシェン

フォレトスもだが撒き菱を使えるので非常に重要な存在

波乗り菱爆破毒が攻め寄りパーティのテンプレ

鈍いカビに毒入れて吠えるバンギなどで流す

スピンと爆破両立出来ないのが程よいバランスになっている(仮に出来たとして両立した型がどの程度の使用率になるかはさておき)

サンダー

撒き菱無効なので基本寝言
ガラガラやドーブルや泥棒持ちを除いて残飯以外が候補に上がる数少ないポケモンの一つ 撒き菱無効なのとカビゴンを崩す為に火力を上げたいので磁石が候補になる 泥棒ケアにも

ゲンガー
2000だとムウマに差をつけられてしまっているが、OUだとノーマル(爆発スピン)毒無効と攻撃性能の高さが優秀でムウマより使われている

ニドキング
カウンターは入らなくもないようで何回か見かけましたが、仮想敵である カビゴンとサンダーの寝言所持率がかなり高い

 

ガラガラ(追記)

持ち物重複ありなお陰で大分弱体化している その為パーティは比較的限られており伸しミルタンク+電磁波スターミー+ガラのような構成が多い OUだとめざ虫のLv100個体でも一舞でオーバーフローしないようになっているらしいです(実機だとする)

 

ゴローニャ(追記)

高速スピンと爆破使える岩地面 サイドンより大分使用率は上 大抵地震吠えるスピン爆破 個人的には岩技入れたいので吠えるではなくめざ岩にして吠えるエアと組ませてました 雪崩とスピンは両立不可

 


ルージュラ
催眠が強い炎が少ない辺りの理由で評価が高め
スイーパー性能は高いが種族値は低いので負ける時はあっさり負ける
メロメロは恐らく海外の人間は好まないので使っていないが、メロメロも込みだとかなり強くなると思います

自分はナッシーニドキング入りを好んで使ってたので結構ダルかったですが過大評価だと思わなくもない

カウンター入りを大会などで観測しましたがキッスケア寝言で終わるのと2世代だと寝言から出た技はカウンター出来ない以上初見殺し以外の何物でもないと思った 特殊めざパ返せるニドキングならまだ分かるんですが

泥棒サイキネ冷凍キッスが一番多い印象 カビに泥棒が入りやすい

 

シャワーズ
成長を使えるのでカビを倒せる 大体眠る寝言成長波乗り

その為スイクンよりも人気 スイクンは受けよりのパーティでスターミーでも受からない砕くバンギやガラなどを厚く対策する時に使われる程度かな?

ナッシーネール辺りでサンダーを爆破してシャワーズを通そうとするパーティは多かった
溶けるもあるのでカビでも全然油断出来ない

草がそんなに強くないので通りやすい

 

フォレトス

パル以外の撒き菱使い
普通の構成だと毒ノーマルが無効のゲンガーが天敵なのでめざパで無理やり倒せるようにしたりブラッキーでゲンガーを狩れるようにしていることが多い
最悪スターミーなど他のスピン役がいる
パルゴローニャ意識でギガドレ持ってる個体がそこそこいる
めざパの候補はかなり多く、パルとに勝てppが多い草、フォレとの撒菱合戦で勝てる炎、草と違ってゲンガーに等倍に入りエアームドに多少対抗出来る電気、ゲンガーに強い地面、ムウマにも強いゴースト、ゴーストゴローニャにそこそこ強い鋼辺りはアリだと思われる
追い討ちバンギラスと組めば対炎技カビゴンとゲンガーの対策になるのではと思いつつ ゲンガーには催眠や爆パンで抵抗されたりそもそも地震が一貫したりで一工夫ないと厳しい

ナッシー
宿木は痺れ粉とかと併用しないと入りにくい
めざ草は体力低下や残飯持ちだとパルを倒せないことから基本的に入らず、ギガドレが有力

攻撃範囲的にはめざ炎が欲しいが体力低下が難 基本的にこのポケモンを採用するならエアームド入りをどう崩すかは考えておきたい

スターミー

2000でも強いがOUだともっと重要な存在

このポケモンがウザ過ぎてバンギには砕くかせめて10万が欲しくなる
格闘半減とスピンを使えるのが非常に偉いパルの爆破やサンダーの雷、鈍い寝言カイリキーのクロス、ヘラのメガホなどを躱す為に身代わり持ちが多い 怪しい光はあまり入らない 稀に悪夢持ち

 

バンギラス
特殊カビに強い枠
吠えるや追い討ちが入ることもある
パルより遅いがそれでも強い

 

ハピナス
低レート帯でよく好まれる子2 66で強い癒しの鈴がウリ

 

サンダース
低レートでよく好まれる子3 個人的には寝言役が足りている時の成長眠る10万めざ氷が結構使いやすかった 使われたことないけど

 

レートは1500が一定の基準になっている 恐らく昔の方が人口もレートも高かったと思われる

 

パーティ解説(↑↑に貼ってあるやつです)

ナッシー
泥棒役
爆発持ちのナッシーの方が泥棒役としては適していると判断
鈍いしてきたバンギに先制してギガドレ打てるのも偉い
nidogarが人気な為ウェポンが地震雪崩クロスのカイリキーも多い
泥棒がサンダーに入るとサイキネ

バンギラス
火炎は対エアドキンハッサムカイリキーフォレ
カビゴンナッシーがエアームドに何も出来ないので必須
爆パンは対カビゴンで重要
カビゴンの対応自体には苦労しない受けパーティではないのでこの技を搭載する必要がある
ゲンガーにメイン技が無効化されず、ノーマル耐性持ちのバンギラスにピッタリ
ニドキングと違い毒無効ではないのでいきなりエアームドに居座ったりするのはダメ

欠点は全員火力が中途半端で撒菱解除されると相手のカビを崩しにくい点

苦手なのはフォレトス+エアームド+スターミーのような受けパーティ
カビに火炎が無くゲンガーを採用していない為フォレトスが動きやすいのとナッシーがあまり作用しない

4/12
ドーブル 大体胞子持ってる パルシェンフォレトスを採用しない代わりに撒菱持ってることが殆ど
OUに限らず2世代ドーブルは爆発を採用できないことは覚えておきましょう
胞子+高速バトン+撒菱がデフォ

稀に聖なる炎、癒しの鈴、高速スピンなど

金銀の仕様上寝言吠えるの両採用は滅多に無いしあっても運ゲーなので択を迫りやすい

また、催眠+影踏み技が禁止されているのでゲンガームウマルージュラドーブルはやや弱体化しています 3世代以降もSmogonは影踏みを禁止しているのでそういうことなんでしょう


ブラッキー 眼差しバトンや毒甘える追い討ちなど

 

是非プレイして下さいと言えるほど面白いルールとは個人的には思いませんが、興味があるなら回してみても良いかもしれません

吠える(飛ばし)持ちはエアームドハガネールバンギラスライコウサンダーサイドン辺りが持っています
エアームドハガネールは鈍い寝言カビ、毒持ちのムウマブラッキーも型が分からない内からかなり安定して流せます

バンギラスは毒が入るのが欠点ですが撒菱無効の飛行タイプに強く、吠えるで鈍い寝言カビを流しつつ昆布が成立しやすいです

いばみがは少ない、根本的にストコン戦術を嫌っている節もある

メロみがは6vs6である都合上捨て身寝言地震カビが多いのでそこまでは強くないです

 

気が向いたら書き直します